viernes, 24 de octubre de 2014

Rangos de la hermandad

Rangos en función:
 
- Celadora de la Luz (Kaneela): Tarea doble: proteger a los miembros de la hermandad a cualquier precio en primer lugar y en segundo destruir a los enemigos de la Luz dondequiera que estén, así como describe el Celador de la Luz Adyen esta función y esa es la tarea de Kaneela.
Con su habilidad diplomática y su espíritu imperturbable su deber la acompañará allá donde sus hombres y ella sean enviados.

- Alto Vindicador (Ahoo'ru): Estratega militar y custodio de artefactos. Su responsabilidad se ciñe a su seriedad y rectitud por las cuales ha liderado por cuenta propia campañas, convirtiéndole en el relevo más cercano de la líder. Hombre de confianza pero sumamente marcial, no se deleitará con nimiedades e irá directo al grano.

- Interrogador (Arcus): Con la Luz de su lado, el Anacoreta Arcus ofrecerá juicios sagrados a los enemigos de ésta, convirtiéndose en un intachable rival de las criaturas ligadas a la oscuridad. Valeroso en el combate, no dudará en ningún momento de que no lucha solo, invitando a dolorosas purgas a los numerosos adversarios viles.

- Suma Anacoreta (Sumira): Gran consejera y guía espiritual, su alma es el reflejo de las virtudes de la Luz. Invidente, confía plenamente en ésta para ser guiada por la buena senda, aferrando fuertemente su espíritu a la sensibilidad que se le ofrece, capaz de comprender profundamente el divino consuelo.

- Vindicador: Respeto, tenacidad, compasión y sacrificio: esas son las virtudes que acompañan a un vindicador. Normalmente primero son entrenados como anacoretas para más tarde acompañarse de las tácticas de batalla que les convertirán en letales armas contra la Legión Ardiente, predicando el ejemplo que los naaru les han enseñado y sirviéndose de su fe como arma junto a sus instrumentos de batalla.

- Anacoreta: Sacerdotes de la Luz. La instrucción del anacoreta jamás termina pues se aprende de cómo la Luz obra día tras día, dejándose sorprender por esta cuando es necesario. De fe inquebrantable, nuestros hermanos conocen cuán afortunados son de contar con la bendición de los naaru, valiéndose de su fe para sanar, purgar al impuro o simplemente guiar por la buena senda a aquellos que se despistan.


- Pacificador: Resistentes guerreros con la tarea de defender los asentamientos y capaces de luchar tenazmente en batalla. Aún sin dedicar su formación a la Luz poseen una fe por la que luchar, sometiéndose a intensos entrenamientos.

- Mago: Nuestra sociedad en sus inicios giraba entorno a la magia, convirtiéndonos en una civilización que de forma innata tiene afinidad hacia ésta y mucho potencial. Por desgracia, aunque nuestros magos sean portentosos y brillantes tenemos que tener cuidado en cómo liberar su poder, pues en numerosas ocasiones se ha tenido que esconder para evitar que la Legión demoníaca encontrara nuestro paradero ya que fácilmente reconoce nuestra forma de manejar los hechizos.

- Tirador: Tras visitar numerosos mundos los draenei hemos tenido primero que sobrevivir antes de poder asentarnos, y por ello el acecho y los ataques a distancia han sido fundamentales. Tanto los defensores de las poblaciones como los que fueron exploradores Rangari conocen cómo ofrecer al enemigo tiros certeros, agrupándose ahora en facciones que luchan en pro de una causa o protegiendo nuestros nuevos asentamientos.


- Artificiero: Guerreros ingenieros. Nuestros hermanos se valen de la desarrollada ingeniería draenei para tener ventaja en batalla, usando sus cristales tanto para aturdir a los enemigos como para lanzar descargas contra éstos o volar cosas por los aires. Actualmente apenas contamos con recursos pues ya en Draenor tan solo conservábamos recambios, aún así las naves naaru que están a nuestro alcance nos provisionan de algunas piezas servibles.

- Mensajero de los Muertos: Antaño, nuestro mausoleo conocido como Auchindoun albergaba a una gran hermandad respetada de Mensajeros de la Muerte conocidos como Auchenai, los cuales daban paz a los espíritus de los caidos y los protegían junto a sus tumbas, pues eran capaces de verlos e invocarlos. Actualmente Auchindoun cayó y la mayoría de estos draenei enloquecieron de forma hostil. Pocos son los que quedan con vida y en su mayoría prefieren el anonimato dados los últimos hechos y supersticiones.


- Chamán (rango): Relativamente temprano, hará poco más de 30 años, los draenei aceptaron el chamanismo como una rama más hacia la Luz, pues comprendieron que mediante los elementos primigenios podían comunicarse con ella gracias a que todo el universo está vinculado a ésta. Ante los límites de los tábidos, quienes no podían comunicarse directamente con la Luz, se descubrió esta práctica y se originó su aceptación erradicando el miedo que sentían los draenei por ser contagiados y presuntamente rechazados por la energía divina. Ahora los draeneis nos preocupamos no solo por conocer esta senda en sí sino por comprender las creaciones elementales y ofrecerles la paz que necesitan para conservar la armonía del universo, formando así parte de las creencias que los naaru nos inculcaron. Según la especialidad incluso pueden descifrar misterios del futuro en los casos más afines.

- Neófito: Aquellos recién iniciados que tengan un buen corazón y perseverancia lograrán con el paso del tiempo ser reconocidos como lo que ostenten. Muchos serán los conflictos y tareas que les adjudiquen antes de que queden preparados, los draenei, al igual que los cristales draénicos conservan un núcleo por el que vale la pena pulir.

- Artesano: En una expedición no solo se necesitan efectivos hábiles para enfrentar la batalla de forma activa, sino también pasiva. Herreros, cocineros, intendentes, ingenieros, joyeros... y cualquier oficio útil ayudará a los demás a soportar mejor las circunstancias a las que se expongan.

Rangos de hermandad:

 
- Celadora de la Luz: Líder de la hermandad, quien dirige y protege a sus miembros. Este cargo lo representará Kaneela.


- Faro de la Luz: Este rango abarca a aquellos de los que otros dependen o son consultados para actuar debido a su papel y experiencia, consistiendo en figuras destacables y respetables dentro de la hermandad. Ahoo'ru, Sumira y Arcus serán los portadores de este título dada su experiencia y papel respecto a la hermandad durante su formación.


- Hoplita: Rango dedicado a los capaces de hacer frente en combate.


- Prosélito: Abarca a aquellos que tengan un papel espiritual.


- Archivador: Puesto destinado a los  investigadores y eruditos.


- Auchenai: Reservado para los Sacerdotes de Almas no corruptos, tan útiles como intrigantes.


- Explorador: Los más sutiles, con conocimiento de cómo adentrarse en el entorno, ocuparán este lugar.


- Neófito: Aprendices sea cual sea su objetivo.


- Colaborador: Artesanos, intendentes, mensajeros o colaboradores que no consten oficialmente como efectivos de la hermandad.


- Extraño: Los no presentados onrol en la hermandad.

lunes, 6 de octubre de 2014

Uniformes

¿Desde cuando llevamos uniforme?

Desde que seamos nombrados oficialmente como facción. Eso ocurrirá tras terminar el tercer y último capítulo de la trama que nos ha llevado un año entero para dar forma al grupo que representamos hoy en día.

¿He de llevar siempre el uniforme?

Siempre no. Como uniforme está más enfocado a los actos públicos así como a las actividades de hermandad como tal.
Durante el día a día o apariciones no organizadas bajo el nombre de Lágrimas de Argus todos sois libres de portar vuestras propias armaduras.

Ejemplos:
1. Conferencia representativa que ofrece nuestro pueblo a pueblos aliados y se nos encarga la tarea: Uniforme.
2. Conferencia que ofrece nuestro pueblo públicamente a sus propios ciudadanos a la que           asistimos como público: No hace falta uniforme.
3. Conferencia que ofrece nuestro pueblo señaladamente a sus facciones internas: Uniforme.

1. Expedición a la que estamos designados para realizar una investigación: Uniforme.
2. Ayuda a aliados a la que estamos designados específicamente: Uniforme.
3. Incidente en las Islas en el que participamos voluntariamente: No hace falta uniforme.

¿Puedo llevar las armas que yo quiera?

No. El uniforme tendrá sus propias armas según las funciones de quien las porte para distinguir.
De este modo se conseguirá un aspecto más bien formado, mejor impresión visual y se evitará que ninguno sobresalga dentro de un mismo rango.
Las armas al igual que los uniformes han sido elegidas con mucho cuidado de que mantengan la estética draenei y a su vez combinen con las armaduras.

¿Y si acabo de llegar y todavía no lo tengo?

Nada te impedirá rolear con nosotros siempre y cuando te comprometas a conseguirlo, se interpretará como que están trabajando en tu armadura y deberás vestir el tabardo junto, preferiblemente, un equipo que comparta colores sea de la calidad que sea.

Llevo mucho tiempo detrás de una pieza y no la consigo.

No hay problema, porta las piezas que ya hayas logrado e improvisa o mantén algún hueco (obviamente que sea prescindible) hasta que la consigas. Se supondrá también que se está trabajando en ella.

¿Y si no tengo mi personaje al 90 y no puedo conseguir mi uniforme solo?

Te ayudamos. Al comienzo está planeado fijar unos días para establecer los rushes e ir sacando el uniforme con tiempo, más adelante con solicitarlo estaremos encantados de ayudar.
Recomiendo mirar bien con quién hacer los rushes, en especial Ulduar, ya que son las piezas más complicadas de salir. Si sois dos sacerdotes no vayáis juntos, solicitadlo a personas distintas e ir cada uno por vuestra parte (de no ser que os falten piezas distintas y os de lo mismo).

¿Si hay un evento de carácter más informal como una celebración también deberé portarlo?

Depende del evento. Si se trata de una celebración que requiera un uso más elegante del vestuario ya sea por respeto o por protocolo cada cual podrá asistir siguiendo su sentido común. Recuerdo que hay muchas togas de estética draenei adecuadas para ello.
En ese tipo de eventos se pueden incluir misas cotidianas, bendiciones, la celebración de una victoria, etc. Se avisará onrol sobre los detalles.

¿Y los tabardos? ¿Puedo llevar el que yo quiera?


El tabardo sin duda forma parte del uniforme y salvo los artesanos de la hermandad deberán llevarlo todos.
Los efectivos que no posean un rango distinguido portarán el tabardo de menor rango, mientras que la Celadora de la Luz y los Faros de la Luz llevarán el tabardo renombrado.

¿También se usarán las camisas de hermandad?

Sí, nos serán entregadas dentro del rol como parte del uniforme, distinguiéndose en rangos.

Los artesanos y aprendices portarán Camisa de Iniciado, Camisa de Miembro y Camisa de Oficial.
Los efectivos Camisa de Iniciado a la Medida, Camisa de Miembro a la Medida y Camisa de Oficial a la Medida.
Y los miembros de rango superior Camisa de Iniciado Artesano, Camisa de Miembro Artesano y Camisa de Oficial Artesano.

Las diferencias entre las tres de cada clase es la longitud de las mangas.

Uniformes:

- Rangos superiores: Los altos cargos quedan libres de vestir como deseen siempre y cuando se respete la coherencia y la estética para ser distinguidos. Están obligados a portar el tabardo renombrado, pudiéndolo acompañar de la capa.

- Efectivos: Deberán portar los uniformes asignados a continuación, acompañados del tabardo de hermandad ilustre. Estarán considerados como fuerza hábil y activa, como elementos ya representativos de Lágrimas de Argus.

- Aprendices: Podrán vestir un equipo libre, pero que represente lo que son, sin aparentar más profesionalidad que sus rangos superiores y preferiblemente que no desentone en tonalidad con el resto de uniformes. Deberán portar el tabardo de hermandad ilustre.

- Artesanos: Vestirán de forma libre, adecuada a su trabajo. En actos representativos portarán la camisa de hermandad que les corresponda.

* Exploradores: Como efectivos, deberán llevar el uniforme por regla general, pero se les concederá la ocasión de portar un equipo propio destinado a las labores de exploración/infiltración con la intención de que pasen desapercibidos en el entorno. Este equipo será libre, sin tabardo, únicamente destinado a su función. Lo único que pedimos es que sea coherente, enfocado a su empleo.












Este conjunto está dedicado a aquellos efectivos que sepan combatir y estén dispuestos a proteger a los suyos, formando parte del muro de escudos que frenará al enemigo.
Tanto guerreros como vindicadores pueden tomar esta función.














Posiblemente las piezas más difíciles de conseguir sean los hombros y el escudo, el resto de piezas se consiguen en las mazmorras de la Burning Crusade (Cámara de Vapor, Salas Arrasadas, Ciénaga Negra). El cinto sale en la Ciénaga Negra HC, las botas en Salas Arrasadas HC y el arma en Horno de Sangre HC. Los hombros salen en uno de los primeros bosses de Ulduar, en N10. Por último el escudo se consigue con reputación de los Sha'tar, no es difícil de subir pues se trata de repetir las mazmorras que hay alrededor del Castillo de la Tempestad (en HC dan más).
¡No olvidéis mirar la pestaña de "mismo modelo que"! Algunas de las piezas salen en más lugares pero con otros nombres, aún así me parece que la forma más sencilla de conseguirlas es la expuesta.






Este conjunto lo emplearán los efectivos que combatan pero que no se apoyen en la Luz al hacerlo.
Aparte de portar una espada de dos manos, también podrán acompañarse de una ballesta, tomando como referencia la que usen los tiradores.












Guarda mucha similitud con el anterior, siendo las armas las que marquen la diferencia. Ambas son recompensas de misión, por tanto, se quedarán provisionalmente hasta que comprobemos que podéis conseguirlas y que no las habéis desechado con anterioridad. Aún así existen modelos parecidos en la pestaña "mismo modelo qué" de wowhead.









Este conjunto va destinado a aquellos efectivos que aparte de conocer tácticas de combate también se valen de las bendiciones de la Luz para hacer frente a sus enemigos.












La base es la misma que los anteriores. El arma se consigue de la reputación con la Ofensiva del Sol Devastado, siendo Reverenciado, haciendo las mazmorras de Quel'Danas y con las diarias de allí.









Este conjunto va destinado a los efectivos que sean capaces de sanar en medio de la batalla, conocidos como sacerdotes de batalla o vindicadores.













Como todos los de placas guarda la misma base, sin embargo aparte de las armas también varían los hombros, éstos se encontrarán en la raid de Caverna Santuario Serpiente. El mazo se consigue con puntos de honor en Tormenta Abisal (750), y el escudo es lo más difícil de conseguir pues es un drop de Península de Fuego Infernal y de sus mazmorras, con suerte en subasta se pueda lograr con mayor facilidad.







 Este conjunto de malla se dirigirá a los efectivos cuya especialidad sea el ataque físico a distancia.
Podrá variar el arma entre ballesta y arma de fuego (próximamente la añadiremos en el listado). También podrán portar un arma cuerpo a cuerpo, en este caso tomando como referencia la de los hoplitas.






Este conjunto está repartido por estancias de la Burning Crusade (Salas Sethekk,  el Arcatraz, Salas Arrasadas, Antiguas Laderas de Trabalomas, Recinto de Esclavos y Murallas del Fuego Infernal). El cinto, los hombros y la pechera se logran en modo HC. 
Hay más formas de lograr algunas piezas, por lo que he indicado las más fáciles. El cinto se puede lograr de otro modo, pero lo he encontrado tan complicado que no me he molestado en añadirlo ya que es un loot muy bajo (Faja de Señor de la Tormenta), por si acaso os dejo el nombre por si lo encontraráis en subasta.
Las armas ya están explicadas más arriba, en el apartado de los hoplitas, serían recompensas de misión.