martes, 19 de julio de 2016

Comunicado


¡Buenas pulpines y no pulpines! Ahora que al fin la nueva expansión está cerca y que van a haber cambios en la hermandad quería dejar un mensaje ya que no voy a estar presente. 

Han sido unos años llenos de aventuras, dedicación y buenos recuerdos en los que he conocido a mucha gente de la que me quedo lo mejor. Ahora por desgracia aunque sea una de las expansiones (por no decir LA expansión) que más esperaba no tengo el tiempo que me gustaría para dedicarme a la hermandad, y siendo francos, tampoco la misma ilusión.

¿Que si voy a volver? Puede. ¿Que si querré retomar la hermandad? A menos de que quien la dirija me pida ayuda prefiero evitar responsabilidades. Volviendo a sincerarme he de reconocer que me fui con mal sabor de boca, y es que fue mucho tiempo invertido (¡bien lo sabe mi familia!) que fue a acabar a un saco de decadencia. Ya no fue la insistencia y el tiempo dedicado a tratar de organizar eventos para un grupo inestable, porque de haber tirado la toalla por eso la hermandad nunca habría sido lo que era, fue la podredumbre del servidor, las malas intenciones, los rumores, la gente informal... lo que pudo conmigo. 
Me acabé hartando de que siendo una persona correcta, y que puede quedar con la conciencia tranquila de no haber deseado mal a nadie, me acusaran de: 

- Calientapollas (la hermandad solo funcionaba porque yo era una chica) y respecto a esto diré "¡Eh! ¿Alguien me ha visto tontear alguna vez?" o "¿Alguien cree que lo hice?" Porque si en algún momento he tenido un trato distinto con una persona quizás sea porque la mayor parte del tiempo en el que he estado en la guild he tenido pareja estable, y dentro de la guild, a sabiendas de todos. Como anécdota diré que la única persona a la que he expulsado fue porque se puso a tontear conmigo.

He trabajado en guías, webs, recopilación de datos, he creado canales, concursos, un montón de contenido para el trp, tramas, ayudado a decenas de personas y gastado horas de atención en todos aquellos que no conocían el lore draenei y que en WoD querían probar. Si la hermandad funcionaba espero que se valore eso, y no mi sexo.

- Se han inventado cosas de mí tanto a nivel onrol como personal. Que si me inventaba lore, que si roleaba cosas que no he roleado... Que si fulano me tenía en el bote, que si fulana era mi mejor amiga y nos íbamos de fiesta a hacer cosas subidas de tono. He oído de todo, hasta verdaderas burradas y lo peor es que nada de esto me lo han dicho a la cara, pero eso sí, la gente lo cree todo y lo comparte.
En este punto le enseño el dedo del medio a todo salvo a lo del lore, que ojo, tampoco acepto que me llamen lolera porque siempre he tratado de respetarlo. Lo único que acepto es reconocer que puedo haber cometido algún error, pero si lo he hecho, no habrá sido ni intencionado ni flipándome, solo digo que errores comete cualquiera.

- Rolear con gente "indeseable". Y esto lo odio, porque el rol debería ser rol dejando aparte el offrol. Llegó un momento en el que no tenía gente para crear mis propias tramas y si intentaba unirme a eventos públicos y demás se me criticaba por juntar la hermandad con x personas, lo que desencadenaba en que no "pudiera" hacer ningún tipo de rol y en ese caso llegaba la queja de "Lágrimas de Argus está parada". Nunca he tenido problemas en rolear con nadie fuera quien fuese, pero sí acabó convirtiéndose en un problema por culpa de x personas que no lo aceptaban. Hiciera lo que hiciera, estaba "mal".

- Las cruzadas. Algo que me angustió mucho en su día fue cuando salió otra hermandad racial. Cualquiera que me conociese podría saber la ilusión que me hacía poder interactuar con otros draeneis, no tener todo bajo mi "control" por decirlo de alguna forma, y no me refiero a control en el mal sentido, sino en el de dirigir las tramas, guiar a la gente, etc. Eso me daba la oportunidad de conocer onrol a personajes que no conocía, un soplo de aire fresco. 
Sin embargo en menos de un día recibí mensajes de gente intentando picarme "uh, competencia". Y parece que todo el mundo pensó lo mismo. Me molestó mucho porque me dio la sensación de que se creaba una hostilidad que para más inri, yo había interpretado como todo lo contrario, una oportunidad que había estado esperando. Intenté disipar esos pensamientos, hablé con las personas involucradas e intenté que todo quedara bien. Y reconozco que discrepaba en algunos puntos de su rol, al igual que reconozco que al haberme ocupado tanto tiempo de ayudar con roles draenei me había vuelto sobreprotectora con el punto de vista que intentaba dar a entender, pero nada más allá de eso. De mismo modo, podía ocurrir al revés, algo normal.
Ni malmetí, ni hablé mal a nadie, tan solo comenté con mis compañeros mi punto de vista respecto a lo que veía que no encajaba con lo que yo había explicado por la única razón de sostenerlo; y cuando empezó el follón ni siquiera había hablado con nadie. Sin embargo más adelante me seguían llegando rumores de que incluso se montaban charlas grupales por micro para insultarme a raíz del asunto (y además, acusándome de cosas que no eran ciertas).

Desde entonces hasta ahora he sabido de nombres y de cosas que se han dicho sobre mí a mis espaldas y aún así he fingido no saber nada para evitar más malos rollos. En algunos casos me han decepcionado bastante, si alguien se da por aludido bien, porque probablemente conozca su caso y haya recibido sus falsas sonrisas a la cara. Al menos he tenido la suerte de contar con gente que conociéndome y sabiendo cómo soy de verdad ha tratado de advertirme para que evitara confiar en esas personas.

Oh, y cómo no la lluvia de negativos gratuitos que llovían a cada post trabajado (y hablo por todos). Era de vergüenza la insistencia ya no solo en acribillarlos, sino en analizar cada párrafo en busca del más mínimo error o prueba de contradicción para dejar por los suelos a la gente. Ridícula constancia que podría invertirse en echar una mano y ridícula falta de compañerismo y cooperación.

También sufrí el "yo no roleo si está Fulano", "eres mala gente por coincidir con Bengano en tal sitio de rol", "si no defiendes lo que pongo en el foro es que estás de su lado" y muchas más tonterías que traté de evitar y con las que me gané varios kilos de odio. Pero insisto, la conciencia tranquila. ¡Oh! Y el verme envuelta en algún malentendido onrol y cargar con el pato... Recuerdos del preparche, aquellos tiempos en los que quedé en ir a Ventormenta con la guild a informarme y alguien dijo que veníamos a informar nosotros, eso sí fue un marrón, porque todos nos esperaban como si fuéramos los Mesías, se forzó la situación y para colmo se nos criticó de metarol (y en realidad solo queríamos ver qué pasaba y participar con nuestra información de Terrallende). Si sirve de consuelo me dio un ataque de ansiedad al ver la encerrona y tuvo que hablar todo el rato un compañero :) ¡Ay! Y creo que a raíz de eso también me odió mucha gente acusándome de querer ser protagonista bla, bla :) Me gusta tanto ser el centro de atención que lo celebro agonizando :)
Hay tantas cosas que me gustaría aclarar para callar bocas que si me pusiera en serio desgastaría las teclas del teclado.

Tanta inquinia y mala baba en el server no merecía mi preciado tiempo, y con mi saquito de amor propio hice el petate y me fui. 

A veces echo de menos a mis personajes y a personajes que conocí, incluso masterear de vez en cuando. Al principio de irme me ponía nerviosa, como una madre cuando ve a su hijo coger la bici sin ruedecillas a los lados por primera vez, y me preguntaba "¿qué será de la guild?" porque me sentía muy responsable, casi como si fuera un trabajo real.

Si aún queda gente valiente y con ganas de sacar su imaginación, confiaré en ella. Y ahí están nuestros supervivientes volviendo a darle un empujón. 
No puedo prometer estar ahí siempre que necesiten consultar alguna duda, además de que ya no soy la enciclopedia que era, pero en mis ratos libres lo intentaré, ¡y espero que los cuidéis! Que tiene mucho valor llevar una hermandad racial, lo mismo tiene de complicado que de bonito.

En cuanto a Kaneela me gustaría escribir un relato de sus andares para que no quedara perdida su historia, aunque ahora no tengo tiempo para hacerlo por cuestiones de trabajo. Si se necesita una referencia de su paradero: finalmente habría acudido a la batalla contra la Legión en Draenor. ¡Lo único que pido es que no se mencione que la echaron o que se fue de forma irresponsable! Eso jamás lo haría. Prefiero que se mencione que se fue a la batalla y que no se conozca su posición o que vaya a seguir ausente por x cuestiones y la hermandad se haya reformado a raíz de eso, ¡ya lo dejo en buenas manos! Oh, y D'runn también me ha pedido que indique lo mismo.

Este twitter lo seguiré teniendo yo porque en su día lo ligué a cuentas mías personales para tenerlo todo asegurado ya que lo llevaba todo yo y tenía un montón de proyectos empezados, así que a partir de ahora la actividad continuará en @Tearsofargus, ¡seguidles!

Muchos recuerdos a todos aquellos con los que compartí buenos momentos, me acuerdo mucho de vosotros y a veces me pregunto en qué aventura estaréis metidos. Me he alargado con lo malo porque tenía la bola de pelo dentro, pero aunque no me ponga a nombraros uno a uno, quiero que sepáis que de todo lo que me quedo de la experiencia, también formáis parte las grandes personas.

Cuidad del rol en este Azeroth de pulpicabras y cabrones, pero sobretodo, seguid estando como cabras.

Recuerdos azules de Kaneela.
Comed muchos bananos.
Y que la Luz os guíe.

martes, 10 de marzo de 2015

Sistema de tiradas

Este sistema de tiradas se usará únicamente en los eventos de hermandad a no ser que en algún evento conjunto se realice un acuerdo.

Estadísticas:

Como máximo se pueden almacenar 5 puntos de suma en una principal y 3 en secundarias (5, 3, 3, 3).

Ataque: Sea del modo que sea (armas, magia, Luz, tecnología...)
Defensa: Igualmente puede ser física que mágica o sagrada.
Sanación: Luz, conocimientos sobre cristales, primeros auxilios...
Idea: Tiradas en las que los personajes se estanquen o necesiten alguna pista sobre cómo continuar en determinados momentos o en investigaciones.


Según ocupación:

Estos puntos asegurarán una suma a la tirada sobre 20, a repartir en la o las estadísticas que se deseen. Los llamaremos puntos de suma.

Celadora y faros:
+3
Hoplita, prosélito, archivador, auchenai, explorador: +2
Neófito: 0
Colaborador: Dependiendo de su experiencia. [0 (civiles), +1 (con experiencia pero inactivos) o +2 (experiencia y activos)]


Experiencia obtenida:

Experiencia lograda en campañas o entrenamientos. Amplía el rango de tirada (puntos de rango).

Campaña: Por participar activamente en una campaña se obtendrá +1 punto de rango a repartir donde el personaje desee. Si se termina con éxito se ganará +1 de suma a repartir entre estadísticas.
Entrenamiento: Por participar en entrenamientos activamente se ganará +1 punto de rango cuando el máster lo vea adecuado, destinándolo él mismo a una de las especializaciones.


Extras:

Si se participa en una campaña habiéndola preparado con un entrenamiento previo, aquellos que hayan participado contarán con un +2 de rango durante lo que dure DICHA campaña, de forma pasajera.

Penalizadores:

Ante todo la realidad cuenta, no se podrán utilizar los bonificadores en los siguientes casos:

Ataque inusual: Si el personaje utiliza un arma o una forma de ataque del que no tiene conocimientos se tirarán dados 18, sin ningún beneficio.
Personaje agotado o herido: El personaje que mantenga solo un punto de vida no podrá beneficiarse de ningún bonificador, ni de suma ni de rango.
Pifia:
- En defensa: Se pierde turno. Si el enemigo sacara un 20 se le sumaría la pérdida de una vida extra.
- En ataque: Ataque directo del enemigo a continuación. En caso de que haya aliados cerca y por la situación puedan recibir el ataque tirarán dados 20 y deberán de sacar 8 o más para no ser heridos. Si el enemigo saca un 20 en su defensa te desmoraliza, quitándote tus bonificadores al turno siguiente.


Tirada máxima:

En caso de que el jugador saque una tirada máxima atacando tendrá la oportunidad de lanzar un segundo golpe con una tirada de 15 (+ beneficios).
Si se da en defensa, podrá tirar por defender a otro compañero en la ronda de turnos hasta que volviera el turno del jugador, dados 15 (+ beneficios).


Sanación fuera de combate:

Dependerá del estado del herido. En circunstancias normales, un sanador sin presión y en buen estado deberá superar una tirada de:

- 5 en caso de un sanador experimentado.
- 10 en caso de sanador secundario (vindicadores, chamanes, medicina auxiliar...)
- 13 en caso de chapuzas.


Si el personaje herido se encuentra muy grave o si sus heridas se deben a un origen no natural el jugador está capacitado para poner una dificultad propia o varias tiradas de éxito.


En combate cada uno utilizará sus beneficios de puntos ya que estarán repartidos según su papel.


Otros tipos de ayudas en combate:

Objetos de misión: Puede que en la campaña se haya encontrado algún objeto de misión que pueda ayudar en combate. Dicho objeto estará hecho con el trp y tendrá su propia instrucción en su descripción.
Bendición o protección mágica: Si un personaje ofrece su apoyo a otro para potenciar su ataque o sanación tirará dados 5-10 y el resultado se sumará en puntos de suma al ataque o sanación de su compañero. También puede usarse para unir puntos de suma a una defensa aliada a modo de escudo mágico o divino.
Sacrificar turno de ataque: Un personaje puede sacrificar su turno de ataque para defender a un compañero una vez durante los turnos que precedan de nuevo a su posición rotativa. Si la tirada del jugador no supera a la del enemigo quedará herido, de superarla detendrá el ataque.
Colaboración: Al igual que la bendición, un personaje puede unir sus fuerzas a las de otro solicitándoselas durante el encuentro. Ambos personajes tirarán dados 10 + sus beneficios de rango, si la suma es vencedora el enemigo portará dos golpes, pero el turno del segundo jugador expirará.
Aggro: Un personaje puede elegir distraer al enemigo para que no ataque a un compañero. De no sacar 5 o menos en tirada (ser ignorado) el siguiente ataque del enemigo a su aliado lo soportará él, teniendo que tirar dados de defensa. El enemigo seguirá atacando al personaje con el aggro, haciendo tiradas a cada turno para comprobar si sigue pendiente de él (15 o + se libra). El aggro es robable entre personajes. Su ejecución es similar a la de sacrificar turno de ataque solo que puede usarse en cualquier momento durante la ronda.
Áreas: Ante varios enemigos cabe la posibilidad de hacer áreas. La tirada será sin ayuda de puntos de beneficio y se reducirá sobre 20 dos puntos por enemigo. Si se logra con éxito habrá una segunda tirada en la que se especifique el número de enemigos alcanzados.
Carga: Solo cuando el máster lo indique. Cada jugador podrá cargar contra varios enemigos básicos realizando varias tiradas según vayan siendo superadas. La carga básica será igualar o superar dados 5, dados 8, dados 12 y dados 15.
Incapacitar: Habrá que sacar en tirada 15 o más (sin puntos de beneficio) para lograrlo en enemigos que conserven más de 1 punto de vida. En caso de éxito se hará una segunda tirada de 1-3 para comprobar cuántos turnos queda fuera de combate el enemigo. De tener solo 1 punto de vida se hará tirada normal de ataque de dados enfrentados (con sus respectivos puntos de beneficio), tan solo que se escogerá la incapacitación en lugar de la muerte del enemigo y este quedará KO por un largo tiempo.


Tiradas enemigas:

Dados enfrentados: El enemigo tirará dados de defensa propios al igual que de ataque. Este tipo de combate es más propio para combates con pocos enemigos o para enemigos poderosos, con cierto nivel de dificultad. La media de sus tiradas será dados 20, pudiendo incrementarse o disminuir según la dificultad del encuentro o las características del enemigo ya según el máster indique.
Dificultad: Las tiradas de dificultad son las más sencillas para generar un combate ligero y ameno. Se recomiendan a la hora de enfrentarse a grupos de enemigos ya que permiten que en un mismo turno todos los personajes que deseen realizar un ataque tiren a la vez. En ellas habrá que superar X número en la tirada para acertar y X número en la tirada para evitar daño.
Aguante: Recomendado para batallas campales o asedios. Cada personaje partirá con 100 puntos que quedarán divididos en distintas marcas, a cada cual habrá que realizar una tirada cuyo resultado se restará a esos puntos representando el desgaste. Si en algún momento termina el asedio y los jugadores entran en combate normal los puntos restantes se transformarán en puntos de vida siendo 100-81 = 5, 80-61 = 4, 60-41 = 3, 40-21 = 2, 20-1 = 1.
Eventos: Dentro de cualquier enfrentamiento pueden ocurrir eventos al margen del orden rotativo ya formen parte de la mecánica del enemigo (trampas, preparación de hechizos, fases...) como por parte de elementos al margen (aparición de aliados, entorno hostil, fuego amigo...). Estos eventos quedarán en manos del máster, quien decidirá cómo afrontarlos aunque lo recomendable será usar tiradas de dificultad.


Ejemplo de reparto de puntos de beneficio:

Kaneela: La vindicadora Kaneela ha estado presente desde el inicio y por ello es la más veterana en Lágrimas de Argus aparte de ser la líder. Su papel principal será el de protección, por lo que se incrementará de mayor modo su habilidad de defensa.

En primer lugar contará con 3 puntos de suma al tratarse de la Celadora de hermandad.
Ha participado en 2 de las 3 campañas propuestas de la hermandad, en Sombras de Pandaria y en la campaña bajo el portal. Lo que sumaría un total de 4 campañas.
También estuvo activa en los entrenamientos intensivos* que se realizaron para preparar la campaña 3/3.
En total reuniría +3 de suma por liderazgo, +4 de suma por campañas y 4 + 3* puntos de rango (3 por el entrenamiento ya que fue intensivo y se trataron todas las especializaciones abarcables por cada personaje, en este caso excluiría la sanación).
Repartidos de acuerdo al personaje quedaría así:


Ataque: +1 suma, dados 21
Defensa: +4 suma, dados 24
Sanación: +0 suma, dados 20
Idea: +2 suma, dados 22


SIN EMBARGO, contaremos el uso de estos beneficios desde los entrenamientos intensivos ya que desde ahí comenzamos a trabajar de una forma más organizada y personalizada.


Un personaje que haya estado activo desde entonces tendrá a acceso a los siguientes puntos siempre y cuando haya participado en los eventos activamente:


Entrenamiento intensivo: 3 puntos de rango a repartir en idea, defensa y ataque o sanación.
Campaña de Arvuun: 1 punto de rango y 1 punto de suma. Donde se desee.
Campaña bajo el portal oscuro: 1 punto de rango y 1 punto de suma. Donde se desee.


Ejemplo con Kaneela de nuevo:


La base es +3 de suma. +1 punto de suma por la campaña del portal. +3 de rango por entrenamientos, +1 de rango por la campaña del portal. (No participó en la campaña de Arvuun ya que quedó gravemente herida en el primer evento de esta.) =


Ataque: +0 suma, dados 21
Defensa: +3 suma, dados 22
Sanación: +0 suma, dados 20
Idea: +1 suma, dados 21

lunes, 2 de febrero de 2015

¡Tenemos boda!

Lo dicho, ¡vamos a celebrar nuestra primera boda de temática draenei! Y queremos prepararlo por todo lo alto, desde la organización hasta los detalles.

Por ello voy a dar algunos consejos y sugerencias así como indicaré la programación aquí una vez se fije.

La ropa

Los draenei tienen su forma propia de vestir, ¡por lo que olvidaos de ir con esmoquin! Les suelen gustar las togas tanto a machos como a hembras, los fajines, los bombachos... Disfrutan de telas como la seda, a veces adornándola con bordados e incluso con gemas. Suelen elegir colores vivos, evitando los oscuros (azul, morado, blanco, dorado, verde...), siempre con buen gusto rechazando lo estrafalario.
Para una ocasión así seguramente reserven algún atuendo especial, digno de una ocasión tan importante, pues el matrimonio para ellos es algo muy significativo. A este atuendo le añadirán joyas y bisutería, ¡un buen draenei siempre conserva sus joyas! Y no hay mejor momento para exhibirlas. 

A continuación dejaré algunas ideas de togas, en "mismo modelo que" quizás podáis encontrar algún recolor que os guste más:

Toga de Matadragones
Vestido de la Última Sacerdotisa 
Toga de Vinculador de Luz
Togas de Sueños Rotos
Togas de Carne Quemada
Embozo de Pureza Espiritual
Togas de Anacoreta
Toga de Embrujamiento
Vestimentas con Grabados de Maná
Togas Elegantes
Toga de Paño Rúnico 
Vestimentas de Satén de Mariscal de Campo 
Toga Astralaan
Embozo del Encarnado
Toga de Satén de Gladiador
Toga de Mascarada
Toga de Santificación de Conquistador
Toga de Satén de Gladiador Incansable 
Toga de Acólito Carmesí Santificada
Toga de Satén de Cladiador Colérico
Toga de Remedios Espirituales
Toga de Tela Lunar de Gladiador Sanguinario
Togas Susurravientos
Togas de Koegler

En cambio si preferís llevar pantalones:

Pantalones de Vindicador
Calzones Paganos
Leotardos Místicos
Leotardos de Dilentate Exiliado
Pantalones Aurora
Pantalones de los Naaru ¡Solo para hombres!
Pantalones de Tejido Abisal Imbuido 
Leotardos de Satén de Gladiador
Calzas de Embrujamiento 
Calzas del Encarnado
Bombachos de Menores Conflictos
Leotardos de Santificación Valerosos 
Leotardos de Satén de Gladiador Incansable 
Leotardos de la Mente Refractada 
Leotardos de Remiendos Espirituales Estos están en muchos colores, son fáciles de conseguir y quedan bastante bien
Leotardos de Nubes Iriscentes
Pantalones de Seda de Ascuas Sanguinolenta
Ataduras de Luz Moribunda
Calzas de Seda del Bosque Desvaido
Ataduras tocadas por la Escarcha 

Pecheras que se me ocurran que puedan quedar bien:

Jubón de Fuego Estelar Suele quedar genial con una Camisa de Espadachín debajo
Guerrera de Tejido Abisal Imbuido
Jubón de Paño de Alma
Guerrera de Superviviente Sketh'lon
Guerrera de Nigromante
Guerrera Purificadora de Fuego
Túnica de Vindicador
Vestiduras de Seda de Contendiente
Guerrera Forrada de Hongos de Jessera
Armadura Aurora
Blusa de Renacer
Guerrera de Elementalista
Jubón de Amante de Gatos
Guerrera de Viaje de Mordant
Jubón de Arreglatodo 

¡No olvidéis mirar los modelos en otros colores y probar camisas interiores!

Algunos accesorios:

- Cinto: Aquí recomiendo el gusto propio, sobre todo quedarían perfectos los que parezcan fajines de tela o aquellos que contengan alguna gema.

- Cabeza: 

Este tipo de aros puede quedar elegante: Corona Simbólica
Corona Eterna
Quien sabe si alguien se atrevería a llevar un Almete de Vindicador o un Turbante Místico
Rosa Eternamente Preciosa En este caso sería para mujeres

- Mano:

Orbe de Astralaan o cosas por el estillo, ¿por qué? Puede quedar bonito alumbrar el lugar de forma tenue formando un pasillo para que pasen los novios.
Joya de Posibilidades Infinitas ¡Porque no hay nada mejor que regalar joyas! Hay muchas offhands parecidas que representan cristales
Lámpara de Resplandor Sosegado ¿Y si el lugar está demasiado oscuro?
Abanico con Inscripciones o Abanico de Vientos Arrasadores ¿Y si hace calor? O no, el caso es que es bonito
Sombrilla de Chi-Ji Algunos hemos comerciado con artículos de Pandaria, ¿no?
Escrito de Arcanista de Karabor ¿Alguien va a dedicarles unas palabras u oraciones? Hay muchos libros para poder llevar
Y por supuesto flores, hay muchísimas para elegir como Ramo de Rosas Blancas, Flores Silvestres Preciosas, etc.

- ¡Anillos!
Cabe la posibilidad de mostrar un anillo ingame si equipas uno de los siguientes:

Anillo de Diamante Negro
Sello de Elementium de Noble
Hielo Negro

- Brazales: Igual que con el cinto va a gusto según lo que se lleve. Puedes jugar a combinar las pulseras.

 Decoración

Aprovechando que esta boda coincide con el evento de Amor en el Aire recomiendo comprar al vendedor algunos objetos como:

Puñado de Pétalos de Rosa 
Rosa Preciosa ¡Ayuda si alguien no ha podido conseguir el objeto de la mazmorra y quiere llevar una por un rato!
Cohete del Amor Si está Dimae no faltarán esos fuegos artificiales
Prisma del Amor Fabricado
Cesta de Merienda Romántica ¿Quién sabe si conocerás a alguien?

Si se realiza al aire libre se puede improvisar una capilla con:

Tienda refinada azul y morada
Tienda de Archimago

Hay muchas más tiendas en "mismo modelo que".

Quizás unas plantas también sirvan para adornar, dependiendo de dónde se realice la ceremonia:
Árbol joven de flor Primaveral 
Árbol joven de flor Otoñal 
Árbol joven de flor Invernal

¡Comida! Cualquier festín será bienvenido a la hora del banquete, ya sabéis:

Festín a la Parrilla
Gran Festín de Brebajes 
Festín de Sangre 
Festín de las Aguas
Etc.

Aparte de los fuegos artificiales del evento de Amor en el Aire también encajaría cualquier otro tipo, ya comprados o hechos con ingeniería.

Organización

 La boda se celebrará el día 6 de Febrero a las 10 y media o 11. 

La Anacoreta Sumira se encargará de dirigir la ceremonia, en la cual el Vindicador Averi y la Rangari Dhala contraerán matrimonio.

Entre las ideas está la de preparar onrol los detalles. Lágrimas de Argus está invitada al acontecimiento y estaría bien que entre todos tuviéramos un detalle onrol con la pareja al margen de lo que cada personaje desee aportar individualmente.
Por supuesto las joyas son de gran valor para los draenei, al margen de ello pueden haber muchas más ideas adecuadas desde presentes materiales que puedan necesitar o disfrutar a discursos. En este punto animo a que se haga uso de la creación de objetos con el trp2.

Tras la ceremonia en principio habrá banquete. En cuanto vaya teniendo información iré actualizando este post.

¡Que lo disfrutéis!

 

 

martes, 23 de diciembre de 2014

¡Primer concurso de Draegalletas!

¡Bienvenidos al segundo concurso navideño y primero de drae-cocina!


Como algunos ya sabéis este año se hará algo distinto, algo fuera del juego, que a su vez tendrá como premio un regalo físico en lugar de ser una recompensa ingame.

La Vindicadora Kaneela Plushie ha estado experimentando en la cocina mientras que su versión virtual se dedicaba a salvar el mundo y, cansada de que todos sus amigos solo la compañen dentro de la pantalla, ha decidido crear unos draeninos perfectos con azúcar, especias  y muchas cosas bonitas... quizás se equivoque y use la sustancia X sin querer (o queriendo), ¡pero eso ya será cosa vuestra!


Como no llega bien a las estanterías del supermercado (y siendo sinceros, ni siquiera tiene manos) dependerá de vosotros para que sus amigos la acompañen estas navidades. Por ello ha creado un listado con los ingredientes necesarios más las instrucciones. ¿Le haréis ese favor?


 Ingredientes:

4 tazas de harina.
1 cucharadita de levadura.
1 taza de mantequilla sin sal a temperatura normal.
2 tazas de azúcar.
2 huevos.
2 cucharaditas de extracto de vainilla.
1/2 cucharadita de sal.

Todos los ingredientes suelen encontrarse en supermercados corrientes por lo que no debería haber ningún problema. El extracto de vainilla a veces lo venden líquido y otras en granulado.

Elaboración:

1. Tamizar la harina, la levadura y la sal en un bol o tazón. 
2. Batir el azúcar y la mantequilla. Después añadir los huevos y la vainilla. Luego bajar la velocidad y añadir gradualmente la harina (ya mezclada con la levadura y la sal).
3. Dividir la masa por la mitad y aplanar las partes. Envolverlas en plástico (el típico fino para envolver alimentos) y refrigerarlas hasta que estén firmes. (Al menos 1 hora o dejarlas por la noche).
4. Te puedes ayudar de harina para colocar la masa encima mientras le das la forma a la galleta.
5. Aplana la masa, corta, recorta y diseña quitando y poniendo trozos.
6. Coloca papel de cocina sobre la bandeja del horno y mételas hasta que se doren.
     325º = 10 - 15 minutos
     180º = 15 - 20 minutos
     (Tiempo orientativo, es mejor echarles una ojeada)
7. Deja que se enfríen y decora al gusto.


¡Una idea para decorar!*

Se debe calcular según la cantidad.

Ingredientes:

250 g. de mantequilla a temperatura ambiente.
450 g. de azúcar glasé.
1 cucharadita de extracto de vainilla.
6 cucharaditas de leche.

Elaboración:

1. Mezclar todo salvo el azúcar.
2. Añadir la mitad y batir.
3. Añadir lo que falta y batir más o menos 4 minutos.
4. Separa porciones en carios recipientes y mézclalas con colores alimentarios.

Normalmente es con lo que se hace la cobertura de los cupcackes. Los colores alimentarios también suelen venderlos los supermercados y más ahora que la elaboración de cupcackes está de moda. Si no los podéis encontrar en tiendas de cupcackes, pues es probable que en vuestra ciudad hayan varias, ¡google siempre tiene la solución!
Recomiendo echar muy poquito color y de ahí ir añadiendo más si se desea, pues con muy poco ya se tinta bastante el alimento y si te pasas echando es un pringue.

Más ideas:

En cuanto a la decoración está la gracia de que cada uno la haga a su modo y el motivo de que haya dejado la receta del cubre arriba es para que los que menos sepáis de cocina tengáis algo con lo que partir, ya que el uso de colores junto a esa mezcla puede servir para diseñar muchas cosas.
Podéis usar lo que queráis para decorarlas: pasta de azúcar (la cual también se puede tintar y junto con agua puede hacer de "pegamento comestible". Se vende en supermercados o tiendas de cupcackes, etc.), golosinas, chocolate, gelatina, cubres de tartas, lacasitos... ¡Lo que se os ocurra! A veces con elementos poco comunes salen ideas originales (pero que se pueda comer ¡claro!).

También la forma de las galletas la dejo a vuestro gusto, pero recordad que deben de ser draenei (o bien rostros o la figura entera). Podéis acompañar a las figuras draenei con galletas con otras formas como elekk, naves, naaru, cristales... Si se os ocurre cualquier cosa y creéis que os va a salir bien, adelante.

Os dejo un link de la persona que me dio la idea. Podéis pillar conceptos y ver cómo quedan.

Dejo una página con una tabla de mezclas para sacar colores extra mezclando colores alimentarios. Se pueden encontrar en gel o en polvo, estos del ejemplo son en gel.


Premio:

De regalo se enviará una taza con el logo de la hermandad para que podáis mojar tooodas las galletas que cocinéis.
Dentro de ella esperará algo más personalizado, ¡un muñequito de trapo de vuestro personaje! Así Kaneela Plushie no se sentirá tan sola.

Bases:

Para participar deberéis de:

1. Pertenecer a la hermandad.
2. Cocinar las drae-galletas con los ingredientes expuestos, los de la idea para decorar (*) no son necesarios. A esos ingredientes se les pueden añadir más y por supuesto, se deben decorar al gusto.
3. Enviar una o varias fotos de las drae-galletas a lagrimasdeargus@gmail.com antes del 5 de enero. ¡La presentación cuenta! Podéis añadir elementos, colocarlas de alguna forma especial... lo que se os ocurra. ¡Acordaos de indicar quienes sois!
4. Estar dispuesto a ofrecer una dirección para que se envíe el premio, claro. Por mi parte me comprometo a no distribuirla ni hacer mal uso de la información, ¡palabra de Vindicadora!

El día 6 se dirá el ganador y entre esa semana y la siguiente se enviará el premio, pues necesitaré unos días para personalizar el muñeco.  

¡FELIZ NAVIDAD!

viernes, 24 de octubre de 2014

Rangos de la hermandad

Rangos en función:
 
- Celadora de la Luz (Kaneela): Tarea doble: proteger a los miembros de la hermandad a cualquier precio en primer lugar y en segundo destruir a los enemigos de la Luz dondequiera que estén, así como describe el Celador de la Luz Adyen esta función y esa es la tarea de Kaneela.
Con su habilidad diplomática y su espíritu imperturbable su deber la acompañará allá donde sus hombres y ella sean enviados.

- Alto Vindicador (Ahoo'ru): Estratega militar y custodio de artefactos. Su responsabilidad se ciñe a su seriedad y rectitud por las cuales ha liderado por cuenta propia campañas, convirtiéndole en el relevo más cercano de la líder. Hombre de confianza pero sumamente marcial, no se deleitará con nimiedades e irá directo al grano.

- Interrogador (Arcus): Con la Luz de su lado, el Anacoreta Arcus ofrecerá juicios sagrados a los enemigos de ésta, convirtiéndose en un intachable rival de las criaturas ligadas a la oscuridad. Valeroso en el combate, no dudará en ningún momento de que no lucha solo, invitando a dolorosas purgas a los numerosos adversarios viles.

- Suma Anacoreta (Sumira): Gran consejera y guía espiritual, su alma es el reflejo de las virtudes de la Luz. Invidente, confía plenamente en ésta para ser guiada por la buena senda, aferrando fuertemente su espíritu a la sensibilidad que se le ofrece, capaz de comprender profundamente el divino consuelo.

- Vindicador: Respeto, tenacidad, compasión y sacrificio: esas son las virtudes que acompañan a un vindicador. Normalmente primero son entrenados como anacoretas para más tarde acompañarse de las tácticas de batalla que les convertirán en letales armas contra la Legión Ardiente, predicando el ejemplo que los naaru les han enseñado y sirviéndose de su fe como arma junto a sus instrumentos de batalla.

- Anacoreta: Sacerdotes de la Luz. La instrucción del anacoreta jamás termina pues se aprende de cómo la Luz obra día tras día, dejándose sorprender por esta cuando es necesario. De fe inquebrantable, nuestros hermanos conocen cuán afortunados son de contar con la bendición de los naaru, valiéndose de su fe para sanar, purgar al impuro o simplemente guiar por la buena senda a aquellos que se despistan.


- Pacificador: Resistentes guerreros con la tarea de defender los asentamientos y capaces de luchar tenazmente en batalla. Aún sin dedicar su formación a la Luz poseen una fe por la que luchar, sometiéndose a intensos entrenamientos.

- Mago: Nuestra sociedad en sus inicios giraba entorno a la magia, convirtiéndonos en una civilización que de forma innata tiene afinidad hacia ésta y mucho potencial. Por desgracia, aunque nuestros magos sean portentosos y brillantes tenemos que tener cuidado en cómo liberar su poder, pues en numerosas ocasiones se ha tenido que esconder para evitar que la Legión demoníaca encontrara nuestro paradero ya que fácilmente reconoce nuestra forma de manejar los hechizos.

- Tirador: Tras visitar numerosos mundos los draenei hemos tenido primero que sobrevivir antes de poder asentarnos, y por ello el acecho y los ataques a distancia han sido fundamentales. Tanto los defensores de las poblaciones como los que fueron exploradores Rangari conocen cómo ofrecer al enemigo tiros certeros, agrupándose ahora en facciones que luchan en pro de una causa o protegiendo nuestros nuevos asentamientos.


- Artificiero: Guerreros ingenieros. Nuestros hermanos se valen de la desarrollada ingeniería draenei para tener ventaja en batalla, usando sus cristales tanto para aturdir a los enemigos como para lanzar descargas contra éstos o volar cosas por los aires. Actualmente apenas contamos con recursos pues ya en Draenor tan solo conservábamos recambios, aún así las naves naaru que están a nuestro alcance nos provisionan de algunas piezas servibles.

- Mensajero de los Muertos: Antaño, nuestro mausoleo conocido como Auchindoun albergaba a una gran hermandad respetada de Mensajeros de la Muerte conocidos como Auchenai, los cuales daban paz a los espíritus de los caidos y los protegían junto a sus tumbas, pues eran capaces de verlos e invocarlos. Actualmente Auchindoun cayó y la mayoría de estos draenei enloquecieron de forma hostil. Pocos son los que quedan con vida y en su mayoría prefieren el anonimato dados los últimos hechos y supersticiones.


- Chamán (rango): Relativamente temprano, hará poco más de 30 años, los draenei aceptaron el chamanismo como una rama más hacia la Luz, pues comprendieron que mediante los elementos primigenios podían comunicarse con ella gracias a que todo el universo está vinculado a ésta. Ante los límites de los tábidos, quienes no podían comunicarse directamente con la Luz, se descubrió esta práctica y se originó su aceptación erradicando el miedo que sentían los draenei por ser contagiados y presuntamente rechazados por la energía divina. Ahora los draeneis nos preocupamos no solo por conocer esta senda en sí sino por comprender las creaciones elementales y ofrecerles la paz que necesitan para conservar la armonía del universo, formando así parte de las creencias que los naaru nos inculcaron. Según la especialidad incluso pueden descifrar misterios del futuro en los casos más afines.

- Neófito: Aquellos recién iniciados que tengan un buen corazón y perseverancia lograrán con el paso del tiempo ser reconocidos como lo que ostenten. Muchos serán los conflictos y tareas que les adjudiquen antes de que queden preparados, los draenei, al igual que los cristales draénicos conservan un núcleo por el que vale la pena pulir.

- Artesano: En una expedición no solo se necesitan efectivos hábiles para enfrentar la batalla de forma activa, sino también pasiva. Herreros, cocineros, intendentes, ingenieros, joyeros... y cualquier oficio útil ayudará a los demás a soportar mejor las circunstancias a las que se expongan.

Rangos de hermandad:

 
- Celadora de la Luz: Líder de la hermandad, quien dirige y protege a sus miembros. Este cargo lo representará Kaneela.


- Faro de la Luz: Este rango abarca a aquellos de los que otros dependen o son consultados para actuar debido a su papel y experiencia, consistiendo en figuras destacables y respetables dentro de la hermandad. Ahoo'ru, Sumira y Arcus serán los portadores de este título dada su experiencia y papel respecto a la hermandad durante su formación.


- Hoplita: Rango dedicado a los capaces de hacer frente en combate.


- Prosélito: Abarca a aquellos que tengan un papel espiritual.


- Archivador: Puesto destinado a los  investigadores y eruditos.


- Auchenai: Reservado para los Sacerdotes de Almas no corruptos, tan útiles como intrigantes.


- Explorador: Los más sutiles, con conocimiento de cómo adentrarse en el entorno, ocuparán este lugar.


- Neófito: Aprendices sea cual sea su objetivo.


- Colaborador: Artesanos, intendentes, mensajeros o colaboradores que no consten oficialmente como efectivos de la hermandad.


- Extraño: Los no presentados onrol en la hermandad.

lunes, 6 de octubre de 2014

Uniformes

¿Desde cuando llevamos uniforme?

Desde que seamos nombrados oficialmente como facción. Eso ocurrirá tras terminar el tercer y último capítulo de la trama que nos ha llevado un año entero para dar forma al grupo que representamos hoy en día.

¿He de llevar siempre el uniforme?

Siempre no. Como uniforme está más enfocado a los actos públicos así como a las actividades de hermandad como tal.
Durante el día a día o apariciones no organizadas bajo el nombre de Lágrimas de Argus todos sois libres de portar vuestras propias armaduras.

Ejemplos:
1. Conferencia representativa que ofrece nuestro pueblo a pueblos aliados y se nos encarga la tarea: Uniforme.
2. Conferencia que ofrece nuestro pueblo públicamente a sus propios ciudadanos a la que           asistimos como público: No hace falta uniforme.
3. Conferencia que ofrece nuestro pueblo señaladamente a sus facciones internas: Uniforme.

1. Expedición a la que estamos designados para realizar una investigación: Uniforme.
2. Ayuda a aliados a la que estamos designados específicamente: Uniforme.
3. Incidente en las Islas en el que participamos voluntariamente: No hace falta uniforme.

¿Puedo llevar las armas que yo quiera?

No. El uniforme tendrá sus propias armas según las funciones de quien las porte para distinguir.
De este modo se conseguirá un aspecto más bien formado, mejor impresión visual y se evitará que ninguno sobresalga dentro de un mismo rango.
Las armas al igual que los uniformes han sido elegidas con mucho cuidado de que mantengan la estética draenei y a su vez combinen con las armaduras.

¿Y si acabo de llegar y todavía no lo tengo?

Nada te impedirá rolear con nosotros siempre y cuando te comprometas a conseguirlo, se interpretará como que están trabajando en tu armadura y deberás vestir el tabardo junto, preferiblemente, un equipo que comparta colores sea de la calidad que sea.

Llevo mucho tiempo detrás de una pieza y no la consigo.

No hay problema, porta las piezas que ya hayas logrado e improvisa o mantén algún hueco (obviamente que sea prescindible) hasta que la consigas. Se supondrá también que se está trabajando en ella.

¿Y si no tengo mi personaje al 90 y no puedo conseguir mi uniforme solo?

Te ayudamos. Al comienzo está planeado fijar unos días para establecer los rushes e ir sacando el uniforme con tiempo, más adelante con solicitarlo estaremos encantados de ayudar.
Recomiendo mirar bien con quién hacer los rushes, en especial Ulduar, ya que son las piezas más complicadas de salir. Si sois dos sacerdotes no vayáis juntos, solicitadlo a personas distintas e ir cada uno por vuestra parte (de no ser que os falten piezas distintas y os de lo mismo).

¿Si hay un evento de carácter más informal como una celebración también deberé portarlo?

Depende del evento. Si se trata de una celebración que requiera un uso más elegante del vestuario ya sea por respeto o por protocolo cada cual podrá asistir siguiendo su sentido común. Recuerdo que hay muchas togas de estética draenei adecuadas para ello.
En ese tipo de eventos se pueden incluir misas cotidianas, bendiciones, la celebración de una victoria, etc. Se avisará onrol sobre los detalles.

¿Y los tabardos? ¿Puedo llevar el que yo quiera?


El tabardo sin duda forma parte del uniforme y salvo los artesanos de la hermandad deberán llevarlo todos.
Los efectivos que no posean un rango distinguido portarán el tabardo de menor rango, mientras que la Celadora de la Luz y los Faros de la Luz llevarán el tabardo renombrado.

¿También se usarán las camisas de hermandad?

Sí, nos serán entregadas dentro del rol como parte del uniforme, distinguiéndose en rangos.

Los artesanos y aprendices portarán Camisa de Iniciado, Camisa de Miembro y Camisa de Oficial.
Los efectivos Camisa de Iniciado a la Medida, Camisa de Miembro a la Medida y Camisa de Oficial a la Medida.
Y los miembros de rango superior Camisa de Iniciado Artesano, Camisa de Miembro Artesano y Camisa de Oficial Artesano.

Las diferencias entre las tres de cada clase es la longitud de las mangas.

Uniformes:

- Rangos superiores: Los altos cargos quedan libres de vestir como deseen siempre y cuando se respete la coherencia y la estética para ser distinguidos. Están obligados a portar el tabardo renombrado, pudiéndolo acompañar de la capa.

- Efectivos: Deberán portar los uniformes asignados a continuación, acompañados del tabardo de hermandad ilustre. Estarán considerados como fuerza hábil y activa, como elementos ya representativos de Lágrimas de Argus.

- Aprendices: Podrán vestir un equipo libre, pero que represente lo que son, sin aparentar más profesionalidad que sus rangos superiores y preferiblemente que no desentone en tonalidad con el resto de uniformes. Deberán portar el tabardo de hermandad ilustre.

- Artesanos: Vestirán de forma libre, adecuada a su trabajo. En actos representativos portarán la camisa de hermandad que les corresponda.

* Exploradores: Como efectivos, deberán llevar el uniforme por regla general, pero se les concederá la ocasión de portar un equipo propio destinado a las labores de exploración/infiltración con la intención de que pasen desapercibidos en el entorno. Este equipo será libre, sin tabardo, únicamente destinado a su función. Lo único que pedimos es que sea coherente, enfocado a su empleo.












Este conjunto está dedicado a aquellos efectivos que sepan combatir y estén dispuestos a proteger a los suyos, formando parte del muro de escudos que frenará al enemigo.
Tanto guerreros como vindicadores pueden tomar esta función.














Posiblemente las piezas más difíciles de conseguir sean los hombros y el escudo, el resto de piezas se consiguen en las mazmorras de la Burning Crusade (Cámara de Vapor, Salas Arrasadas, Ciénaga Negra). El cinto sale en la Ciénaga Negra HC, las botas en Salas Arrasadas HC y el arma en Horno de Sangre HC. Los hombros salen en uno de los primeros bosses de Ulduar, en N10. Por último el escudo se consigue con reputación de los Sha'tar, no es difícil de subir pues se trata de repetir las mazmorras que hay alrededor del Castillo de la Tempestad (en HC dan más).
¡No olvidéis mirar la pestaña de "mismo modelo que"! Algunas de las piezas salen en más lugares pero con otros nombres, aún así me parece que la forma más sencilla de conseguirlas es la expuesta.






Este conjunto lo emplearán los efectivos que combatan pero que no se apoyen en la Luz al hacerlo.
Aparte de portar una espada de dos manos, también podrán acompañarse de una ballesta, tomando como referencia la que usen los tiradores.












Guarda mucha similitud con el anterior, siendo las armas las que marquen la diferencia. Ambas son recompensas de misión, por tanto, se quedarán provisionalmente hasta que comprobemos que podéis conseguirlas y que no las habéis desechado con anterioridad. Aún así existen modelos parecidos en la pestaña "mismo modelo qué" de wowhead.









Este conjunto va destinado a aquellos efectivos que aparte de conocer tácticas de combate también se valen de las bendiciones de la Luz para hacer frente a sus enemigos.












La base es la misma que los anteriores. El arma se consigue de la reputación con la Ofensiva del Sol Devastado, siendo Reverenciado, haciendo las mazmorras de Quel'Danas y con las diarias de allí.









Este conjunto va destinado a los efectivos que sean capaces de sanar en medio de la batalla, conocidos como sacerdotes de batalla o vindicadores.













Como todos los de placas guarda la misma base, sin embargo aparte de las armas también varían los hombros, éstos se encontrarán en la raid de Caverna Santuario Serpiente. El mazo se consigue con puntos de honor en Tormenta Abisal (750), y el escudo es lo más difícil de conseguir pues es un drop de Península de Fuego Infernal y de sus mazmorras, con suerte en subasta se pueda lograr con mayor facilidad.







 Este conjunto de malla se dirigirá a los efectivos cuya especialidad sea el ataque físico a distancia.
Podrá variar el arma entre ballesta y arma de fuego (próximamente la añadiremos en el listado). También podrán portar un arma cuerpo a cuerpo, en este caso tomando como referencia la de los hoplitas.






Este conjunto está repartido por estancias de la Burning Crusade (Salas Sethekk,  el Arcatraz, Salas Arrasadas, Antiguas Laderas de Trabalomas, Recinto de Esclavos y Murallas del Fuego Infernal). El cinto, los hombros y la pechera se logran en modo HC. 
Hay más formas de lograr algunas piezas, por lo que he indicado las más fáciles. El cinto se puede lograr de otro modo, pero lo he encontrado tan complicado que no me he molestado en añadirlo ya que es un loot muy bajo (Faja de Señor de la Tormenta), por si acaso os dejo el nombre por si lo encontraráis en subasta.
Las armas ya están explicadas más arriba, en el apartado de los hoplitas, serían recompensas de misión.