martes, 23 de diciembre de 2014

¡Primer concurso de Draegalletas!

¡Bienvenidos al segundo concurso navideño y primero de drae-cocina!


Como algunos ya sabéis este año se hará algo distinto, algo fuera del juego, que a su vez tendrá como premio un regalo físico en lugar de ser una recompensa ingame.

La Vindicadora Kaneela Plushie ha estado experimentando en la cocina mientras que su versión virtual se dedicaba a salvar el mundo y, cansada de que todos sus amigos solo la compañen dentro de la pantalla, ha decidido crear unos draeninos perfectos con azúcar, especias  y muchas cosas bonitas... quizás se equivoque y use la sustancia X sin querer (o queriendo), ¡pero eso ya será cosa vuestra!


Como no llega bien a las estanterías del supermercado (y siendo sinceros, ni siquiera tiene manos) dependerá de vosotros para que sus amigos la acompañen estas navidades. Por ello ha creado un listado con los ingredientes necesarios más las instrucciones. ¿Le haréis ese favor?


 Ingredientes:

4 tazas de harina.
1 cucharadita de levadura.
1 taza de mantequilla sin sal a temperatura normal.
2 tazas de azúcar.
2 huevos.
2 cucharaditas de extracto de vainilla.
1/2 cucharadita de sal.

Todos los ingredientes suelen encontrarse en supermercados corrientes por lo que no debería haber ningún problema. El extracto de vainilla a veces lo venden líquido y otras en granulado.

Elaboración:

1. Tamizar la harina, la levadura y la sal en un bol o tazón. 
2. Batir el azúcar y la mantequilla. Después añadir los huevos y la vainilla. Luego bajar la velocidad y añadir gradualmente la harina (ya mezclada con la levadura y la sal).
3. Dividir la masa por la mitad y aplanar las partes. Envolverlas en plástico (el típico fino para envolver alimentos) y refrigerarlas hasta que estén firmes. (Al menos 1 hora o dejarlas por la noche).
4. Te puedes ayudar de harina para colocar la masa encima mientras le das la forma a la galleta.
5. Aplana la masa, corta, recorta y diseña quitando y poniendo trozos.
6. Coloca papel de cocina sobre la bandeja del horno y mételas hasta que se doren.
     325º = 10 - 15 minutos
     180º = 15 - 20 minutos
     (Tiempo orientativo, es mejor echarles una ojeada)
7. Deja que se enfríen y decora al gusto.


¡Una idea para decorar!*

Se debe calcular según la cantidad.

Ingredientes:

250 g. de mantequilla a temperatura ambiente.
450 g. de azúcar glasé.
1 cucharadita de extracto de vainilla.
6 cucharaditas de leche.

Elaboración:

1. Mezclar todo salvo el azúcar.
2. Añadir la mitad y batir.
3. Añadir lo que falta y batir más o menos 4 minutos.
4. Separa porciones en carios recipientes y mézclalas con colores alimentarios.

Normalmente es con lo que se hace la cobertura de los cupcackes. Los colores alimentarios también suelen venderlos los supermercados y más ahora que la elaboración de cupcackes está de moda. Si no los podéis encontrar en tiendas de cupcackes, pues es probable que en vuestra ciudad hayan varias, ¡google siempre tiene la solución!
Recomiendo echar muy poquito color y de ahí ir añadiendo más si se desea, pues con muy poco ya se tinta bastante el alimento y si te pasas echando es un pringue.

Más ideas:

En cuanto a la decoración está la gracia de que cada uno la haga a su modo y el motivo de que haya dejado la receta del cubre arriba es para que los que menos sepáis de cocina tengáis algo con lo que partir, ya que el uso de colores junto a esa mezcla puede servir para diseñar muchas cosas.
Podéis usar lo que queráis para decorarlas: pasta de azúcar (la cual también se puede tintar y junto con agua puede hacer de "pegamento comestible". Se vende en supermercados o tiendas de cupcackes, etc.), golosinas, chocolate, gelatina, cubres de tartas, lacasitos... ¡Lo que se os ocurra! A veces con elementos poco comunes salen ideas originales (pero que se pueda comer ¡claro!).

También la forma de las galletas la dejo a vuestro gusto, pero recordad que deben de ser draenei (o bien rostros o la figura entera). Podéis acompañar a las figuras draenei con galletas con otras formas como elekk, naves, naaru, cristales... Si se os ocurre cualquier cosa y creéis que os va a salir bien, adelante.

Os dejo un link de la persona que me dio la idea. Podéis pillar conceptos y ver cómo quedan.

Dejo una página con una tabla de mezclas para sacar colores extra mezclando colores alimentarios. Se pueden encontrar en gel o en polvo, estos del ejemplo son en gel.


Premio:

De regalo se enviará una taza con el logo de la hermandad para que podáis mojar tooodas las galletas que cocinéis.
Dentro de ella esperará algo más personalizado, ¡un muñequito de trapo de vuestro personaje! Así Kaneela Plushie no se sentirá tan sola.

Bases:

Para participar deberéis de:

1. Pertenecer a la hermandad.
2. Cocinar las drae-galletas con los ingredientes expuestos, los de la idea para decorar (*) no son necesarios. A esos ingredientes se les pueden añadir más y por supuesto, se deben decorar al gusto.
3. Enviar una o varias fotos de las drae-galletas a lagrimasdeargus@gmail.com antes del 5 de enero. ¡La presentación cuenta! Podéis añadir elementos, colocarlas de alguna forma especial... lo que se os ocurra. ¡Acordaos de indicar quienes sois!
4. Estar dispuesto a ofrecer una dirección para que se envíe el premio, claro. Por mi parte me comprometo a no distribuirla ni hacer mal uso de la información, ¡palabra de Vindicadora!

El día 6 se dirá el ganador y entre esa semana y la siguiente se enviará el premio, pues necesitaré unos días para personalizar el muñeco.  

¡FELIZ NAVIDAD!

viernes, 24 de octubre de 2014

Rangos de la hermandad

Rangos en función:
 
- Celadora de la Luz (Kaneela): Tarea doble: proteger a los miembros de la hermandad a cualquier precio en primer lugar y en segundo destruir a los enemigos de la Luz dondequiera que estén, así como describe el Celador de la Luz Adyen esta función y esa es la tarea de Kaneela.
Con su habilidad diplomática y su espíritu imperturbable su deber la acompañará allá donde sus hombres y ella sean enviados.

- Alto Vindicador (Ahoo'ru): Estratega militar y custodio de artefactos. Su responsabilidad se ciñe a su seriedad y rectitud por las cuales ha liderado por cuenta propia campañas, convirtiéndole en el relevo más cercano de la líder. Hombre de confianza pero sumamente marcial, no se deleitará con nimiedades e irá directo al grano.

- Interrogador (Arcus): Con la Luz de su lado, el Anacoreta Arcus ofrecerá juicios sagrados a los enemigos de ésta, convirtiéndose en un intachable rival de las criaturas ligadas a la oscuridad. Valeroso en el combate, no dudará en ningún momento de que no lucha solo, invitando a dolorosas purgas a los numerosos adversarios viles.

- Suma Anacoreta (Sumira): Gran consejera y guía espiritual, su alma es el reflejo de las virtudes de la Luz. Invidente, confía plenamente en ésta para ser guiada por la buena senda, aferrando fuertemente su espíritu a la sensibilidad que se le ofrece, capaz de comprender profundamente el divino consuelo.

- Vindicador: Respeto, tenacidad, compasión y sacrificio: esas son las virtudes que acompañan a un vindicador. Normalmente primero son entrenados como anacoretas para más tarde acompañarse de las tácticas de batalla que les convertirán en letales armas contra la Legión Ardiente, predicando el ejemplo que los naaru les han enseñado y sirviéndose de su fe como arma junto a sus instrumentos de batalla.

- Anacoreta: Sacerdotes de la Luz. La instrucción del anacoreta jamás termina pues se aprende de cómo la Luz obra día tras día, dejándose sorprender por esta cuando es necesario. De fe inquebrantable, nuestros hermanos conocen cuán afortunados son de contar con la bendición de los naaru, valiéndose de su fe para sanar, purgar al impuro o simplemente guiar por la buena senda a aquellos que se despistan.


- Pacificador: Resistentes guerreros con la tarea de defender los asentamientos y capaces de luchar tenazmente en batalla. Aún sin dedicar su formación a la Luz poseen una fe por la que luchar, sometiéndose a intensos entrenamientos.

- Mago: Nuestra sociedad en sus inicios giraba entorno a la magia, convirtiéndonos en una civilización que de forma innata tiene afinidad hacia ésta y mucho potencial. Por desgracia, aunque nuestros magos sean portentosos y brillantes tenemos que tener cuidado en cómo liberar su poder, pues en numerosas ocasiones se ha tenido que esconder para evitar que la Legión demoníaca encontrara nuestro paradero ya que fácilmente reconoce nuestra forma de manejar los hechizos.

- Tirador: Tras visitar numerosos mundos los draenei hemos tenido primero que sobrevivir antes de poder asentarnos, y por ello el acecho y los ataques a distancia han sido fundamentales. Tanto los defensores de las poblaciones como los que fueron exploradores Rangari conocen cómo ofrecer al enemigo tiros certeros, agrupándose ahora en facciones que luchan en pro de una causa o protegiendo nuestros nuevos asentamientos.


- Artificiero: Guerreros ingenieros. Nuestros hermanos se valen de la desarrollada ingeniería draenei para tener ventaja en batalla, usando sus cristales tanto para aturdir a los enemigos como para lanzar descargas contra éstos o volar cosas por los aires. Actualmente apenas contamos con recursos pues ya en Draenor tan solo conservábamos recambios, aún así las naves naaru que están a nuestro alcance nos provisionan de algunas piezas servibles.

- Mensajero de los Muertos: Antaño, nuestro mausoleo conocido como Auchindoun albergaba a una gran hermandad respetada de Mensajeros de la Muerte conocidos como Auchenai, los cuales daban paz a los espíritus de los caidos y los protegían junto a sus tumbas, pues eran capaces de verlos e invocarlos. Actualmente Auchindoun cayó y la mayoría de estos draenei enloquecieron de forma hostil. Pocos son los que quedan con vida y en su mayoría prefieren el anonimato dados los últimos hechos y supersticiones.


- Chamán (rango): Relativamente temprano, hará poco más de 30 años, los draenei aceptaron el chamanismo como una rama más hacia la Luz, pues comprendieron que mediante los elementos primigenios podían comunicarse con ella gracias a que todo el universo está vinculado a ésta. Ante los límites de los tábidos, quienes no podían comunicarse directamente con la Luz, se descubrió esta práctica y se originó su aceptación erradicando el miedo que sentían los draenei por ser contagiados y presuntamente rechazados por la energía divina. Ahora los draeneis nos preocupamos no solo por conocer esta senda en sí sino por comprender las creaciones elementales y ofrecerles la paz que necesitan para conservar la armonía del universo, formando así parte de las creencias que los naaru nos inculcaron. Según la especialidad incluso pueden descifrar misterios del futuro en los casos más afines.

- Neófito: Aquellos recién iniciados que tengan un buen corazón y perseverancia lograrán con el paso del tiempo ser reconocidos como lo que ostenten. Muchos serán los conflictos y tareas que les adjudiquen antes de que queden preparados, los draenei, al igual que los cristales draénicos conservan un núcleo por el que vale la pena pulir.

- Artesano: En una expedición no solo se necesitan efectivos hábiles para enfrentar la batalla de forma activa, sino también pasiva. Herreros, cocineros, intendentes, ingenieros, joyeros... y cualquier oficio útil ayudará a los demás a soportar mejor las circunstancias a las que se expongan.

Rangos de hermandad:

 
- Celadora de la Luz: Líder de la hermandad, quien dirige y protege a sus miembros. Este cargo lo representará Kaneela.


- Faro de la Luz: Este rango abarca a aquellos de los que otros dependen o son consultados para actuar debido a su papel y experiencia, consistiendo en figuras destacables y respetables dentro de la hermandad. Ahoo'ru, Sumira y Arcus serán los portadores de este título dada su experiencia y papel respecto a la hermandad durante su formación.


- Hoplita: Rango dedicado a los capaces de hacer frente en combate.


- Prosélito: Abarca a aquellos que tengan un papel espiritual.


- Archivador: Puesto destinado a los  investigadores y eruditos.


- Auchenai: Reservado para los Sacerdotes de Almas no corruptos, tan útiles como intrigantes.


- Explorador: Los más sutiles, con conocimiento de cómo adentrarse en el entorno, ocuparán este lugar.


- Neófito: Aprendices sea cual sea su objetivo.


- Colaborador: Artesanos, intendentes, mensajeros o colaboradores que no consten oficialmente como efectivos de la hermandad.


- Extraño: Los no presentados onrol en la hermandad.

lunes, 6 de octubre de 2014

Uniformes

¿Desde cuando llevamos uniforme?

Desde que seamos nombrados oficialmente como facción. Eso ocurrirá tras terminar el tercer y último capítulo de la trama que nos ha llevado un año entero para dar forma al grupo que representamos hoy en día.

¿He de llevar siempre el uniforme?

Siempre no. Como uniforme está más enfocado a los actos públicos así como a las actividades de hermandad como tal.
Durante el día a día o apariciones no organizadas bajo el nombre de Lágrimas de Argus todos sois libres de portar vuestras propias armaduras.

Ejemplos:
1. Conferencia representativa que ofrece nuestro pueblo a pueblos aliados y se nos encarga la tarea: Uniforme.
2. Conferencia que ofrece nuestro pueblo públicamente a sus propios ciudadanos a la que           asistimos como público: No hace falta uniforme.
3. Conferencia que ofrece nuestro pueblo señaladamente a sus facciones internas: Uniforme.

1. Expedición a la que estamos designados para realizar una investigación: Uniforme.
2. Ayuda a aliados a la que estamos designados específicamente: Uniforme.
3. Incidente en las Islas en el que participamos voluntariamente: No hace falta uniforme.

¿Puedo llevar las armas que yo quiera?

No. El uniforme tendrá sus propias armas según las funciones de quien las porte para distinguir.
De este modo se conseguirá un aspecto más bien formado, mejor impresión visual y se evitará que ninguno sobresalga dentro de un mismo rango.
Las armas al igual que los uniformes han sido elegidas con mucho cuidado de que mantengan la estética draenei y a su vez combinen con las armaduras.

¿Y si acabo de llegar y todavía no lo tengo?

Nada te impedirá rolear con nosotros siempre y cuando te comprometas a conseguirlo, se interpretará como que están trabajando en tu armadura y deberás vestir el tabardo junto, preferiblemente, un equipo que comparta colores sea de la calidad que sea.

Llevo mucho tiempo detrás de una pieza y no la consigo.

No hay problema, porta las piezas que ya hayas logrado e improvisa o mantén algún hueco (obviamente que sea prescindible) hasta que la consigas. Se supondrá también que se está trabajando en ella.

¿Y si no tengo mi personaje al 90 y no puedo conseguir mi uniforme solo?

Te ayudamos. Al comienzo está planeado fijar unos días para establecer los rushes e ir sacando el uniforme con tiempo, más adelante con solicitarlo estaremos encantados de ayudar.
Recomiendo mirar bien con quién hacer los rushes, en especial Ulduar, ya que son las piezas más complicadas de salir. Si sois dos sacerdotes no vayáis juntos, solicitadlo a personas distintas e ir cada uno por vuestra parte (de no ser que os falten piezas distintas y os de lo mismo).

¿Si hay un evento de carácter más informal como una celebración también deberé portarlo?

Depende del evento. Si se trata de una celebración que requiera un uso más elegante del vestuario ya sea por respeto o por protocolo cada cual podrá asistir siguiendo su sentido común. Recuerdo que hay muchas togas de estética draenei adecuadas para ello.
En ese tipo de eventos se pueden incluir misas cotidianas, bendiciones, la celebración de una victoria, etc. Se avisará onrol sobre los detalles.

¿Y los tabardos? ¿Puedo llevar el que yo quiera?


El tabardo sin duda forma parte del uniforme y salvo los artesanos de la hermandad deberán llevarlo todos.
Los efectivos que no posean un rango distinguido portarán el tabardo de menor rango, mientras que la Celadora de la Luz y los Faros de la Luz llevarán el tabardo renombrado.

¿También se usarán las camisas de hermandad?

Sí, nos serán entregadas dentro del rol como parte del uniforme, distinguiéndose en rangos.

Los artesanos y aprendices portarán Camisa de Iniciado, Camisa de Miembro y Camisa de Oficial.
Los efectivos Camisa de Iniciado a la Medida, Camisa de Miembro a la Medida y Camisa de Oficial a la Medida.
Y los miembros de rango superior Camisa de Iniciado Artesano, Camisa de Miembro Artesano y Camisa de Oficial Artesano.

Las diferencias entre las tres de cada clase es la longitud de las mangas.

Uniformes:

- Rangos superiores: Los altos cargos quedan libres de vestir como deseen siempre y cuando se respete la coherencia y la estética para ser distinguidos. Están obligados a portar el tabardo renombrado, pudiéndolo acompañar de la capa.

- Efectivos: Deberán portar los uniformes asignados a continuación, acompañados del tabardo de hermandad ilustre. Estarán considerados como fuerza hábil y activa, como elementos ya representativos de Lágrimas de Argus.

- Aprendices: Podrán vestir un equipo libre, pero que represente lo que son, sin aparentar más profesionalidad que sus rangos superiores y preferiblemente que no desentone en tonalidad con el resto de uniformes. Deberán portar el tabardo de hermandad ilustre.

- Artesanos: Vestirán de forma libre, adecuada a su trabajo. En actos representativos portarán la camisa de hermandad que les corresponda.

* Exploradores: Como efectivos, deberán llevar el uniforme por regla general, pero se les concederá la ocasión de portar un equipo propio destinado a las labores de exploración/infiltración con la intención de que pasen desapercibidos en el entorno. Este equipo será libre, sin tabardo, únicamente destinado a su función. Lo único que pedimos es que sea coherente, enfocado a su empleo.












Este conjunto está dedicado a aquellos efectivos que sepan combatir y estén dispuestos a proteger a los suyos, formando parte del muro de escudos que frenará al enemigo.
Tanto guerreros como vindicadores pueden tomar esta función.














Posiblemente las piezas más difíciles de conseguir sean los hombros y el escudo, el resto de piezas se consiguen en las mazmorras de la Burning Crusade (Cámara de Vapor, Salas Arrasadas, Ciénaga Negra). El cinto sale en la Ciénaga Negra HC, las botas en Salas Arrasadas HC y el arma en Horno de Sangre HC. Los hombros salen en uno de los primeros bosses de Ulduar, en N10. Por último el escudo se consigue con reputación de los Sha'tar, no es difícil de subir pues se trata de repetir las mazmorras que hay alrededor del Castillo de la Tempestad (en HC dan más).
¡No olvidéis mirar la pestaña de "mismo modelo que"! Algunas de las piezas salen en más lugares pero con otros nombres, aún así me parece que la forma más sencilla de conseguirlas es la expuesta.






Este conjunto lo emplearán los efectivos que combatan pero que no se apoyen en la Luz al hacerlo.
Aparte de portar una espada de dos manos, también podrán acompañarse de una ballesta, tomando como referencia la que usen los tiradores.












Guarda mucha similitud con el anterior, siendo las armas las que marquen la diferencia. Ambas son recompensas de misión, por tanto, se quedarán provisionalmente hasta que comprobemos que podéis conseguirlas y que no las habéis desechado con anterioridad. Aún así existen modelos parecidos en la pestaña "mismo modelo qué" de wowhead.









Este conjunto va destinado a aquellos efectivos que aparte de conocer tácticas de combate también se valen de las bendiciones de la Luz para hacer frente a sus enemigos.












La base es la misma que los anteriores. El arma se consigue de la reputación con la Ofensiva del Sol Devastado, siendo Reverenciado, haciendo las mazmorras de Quel'Danas y con las diarias de allí.









Este conjunto va destinado a los efectivos que sean capaces de sanar en medio de la batalla, conocidos como sacerdotes de batalla o vindicadores.













Como todos los de placas guarda la misma base, sin embargo aparte de las armas también varían los hombros, éstos se encontrarán en la raid de Caverna Santuario Serpiente. El mazo se consigue con puntos de honor en Tormenta Abisal (750), y el escudo es lo más difícil de conseguir pues es un drop de Península de Fuego Infernal y de sus mazmorras, con suerte en subasta se pueda lograr con mayor facilidad.







 Este conjunto de malla se dirigirá a los efectivos cuya especialidad sea el ataque físico a distancia.
Podrá variar el arma entre ballesta y arma de fuego (próximamente la añadiremos en el listado). También podrán portar un arma cuerpo a cuerpo, en este caso tomando como referencia la de los hoplitas.






Este conjunto está repartido por estancias de la Burning Crusade (Salas Sethekk,  el Arcatraz, Salas Arrasadas, Antiguas Laderas de Trabalomas, Recinto de Esclavos y Murallas del Fuego Infernal). El cinto, los hombros y la pechera se logran en modo HC. 
Hay más formas de lograr algunas piezas, por lo que he indicado las más fáciles. El cinto se puede lograr de otro modo, pero lo he encontrado tan complicado que no me he molestado en añadirlo ya que es un loot muy bajo (Faja de Señor de la Tormenta), por si acaso os dejo el nombre por si lo encontraráis en subasta.
Las armas ya están explicadas más arriba, en el apartado de los hoplitas, serían recompensas de misión.

viernes, 5 de septiembre de 2014

Preguntas y respuestas I


A menudo me preguntan cosas específicas sobre los draenei, así que iré haciendo un recopilatorio sobre las dudas que vaya respondiendo.

Dudas y respuestas: Tanda 1

1. ¿Qué es un Vindicador y qué es un Exarca? ¿En qué se diferencian?

Un Vindicador es lo equivalente a un paladín, solo que es así como se llama específicamente a un paladín draenei, siendo este un rango propio de la raza. Puede surgir confusión pues hay npc's de otras razas con este título, sin embargo no significa que lo compartan, es más bien una forma de asignarles un "cargo" dentro de la facción en la que están relacionado con vindicar (vengar, revindicar). Por tanto tan solo los draeneis pueden formarse como vindicadores en el sentido con el que los asociamos.

Hay unas pequeñas diferencias respecto al típico paladín, una de ellas es que siguen una virtud más, el sacrificio, que acompañaría a la tenacidad, a la compasión y al respeto. La formación de un vindicador comprende toda su existencia, no tiene fin pues aprenden día a día. También variará su forma de acercarse a la Luz ya que son la raza más cercana a los naaru y a toda su filosofía, estando la Luz presente en sus vidas de una forma muy directa. Probablemente a nivel general son el pueblo más afín a ésta pues no dudan de ella y la conocen plenamente.

Por otro lado un Exarca es un responsable, ya sea de un grupo o de un asentamiento o lugar. Antes de Warlords of Draenor pensaba que tan solo podían ocupar este cargo vindicadores con reputación, pero en dicha expansión los hay de diversos tipos como exploradores o magos. Son representantes y dicho rango les proporcionará una mayor autoridad.
Antiguamente (no se sabe desde cuando exactamente aunque imaginamos que antes de que los orcos fueran corruptos) no era costumbre que las draenei ostentaran este cargo ya que solían ocuparlo los hombres, pero a día de hoy tanto hombres como mujeres lo representan por igual.

Aclarado esto y resumiendo, la diferencia entre un vindicador y un Exarca es la responsabilidad. Todo vindicador de por sí ha de ser responsable y está entrenado para ser competente, pero de entrar dentro de las competencias de un Exarca deberá consultar y obedecer a este.

2. ¿El Triunvirato solo actúa en Bruma de Sangre? ¿Por qué? ¿Por qué los draenei no están por el resto de Azeroth?

El Triunvirato de La Mano de Argus representa a los líderes de la policía militar draenei, la cual opera específicamente en Azeroth, teniendo algún representante en Terrallende. No solo actúan en Bruma de Sangre aunque permanezcan ahí físicamente como npc's ya que en el momento en el que se realizan las misiones se ocupan de la corrupción generada tras el accidente en la isla, la cual a día de hoy seguiría estando presente. Sin embargo sí es probable que tengan su centro de mando por la zona o en el mismo Exodar.
Jerárquicamente el orden de mando en Azeroth sería: Naaru > Velen > Triunvirato de la Mano > Exarcas > Vindicadores/Anacoretas. En algún momento, como en el que se narra en el relato sobre Velen publicado por Blizzard, en caso de que el Profeta no atienda a nadie el Triunvirato es libre de decidir. Esta jerarquía puede tener alguna excepción como lo serían rangos militares dentro de facciones o los líderes de éstas mismas, pero es algo que a día de hoy está más presente en Terrallende.

Los draenei apenas hará 6 o 7 años que llegaron a Azeroth y tienen muy recientes los últimos hechos que casi acaban con ellos pues 31 años no son nada para la vida de un draenei. Es normal que estén agrupados siendo tan pocos supervivientes (los orcos mataron al 80% y no todos subieron a bordo del Exodar, luego hay que incluir a los que murieron en el accidente). Velen trata de convencerles para que tengan buenas relaciones con los pueblos aliados pues sabe que es la alianza que le prometieron los naaru, con la que vencer finalmente a la Legión Ardiente, por tanto su objetivo principal es concienciar al resto de razas y prepararlas con sus conocimientos para el enfrentamiento final. No les interesa sacrificar sus vidas sin completar su meta y por ello no suelen participar abiertamente en guerras aunque sí apoyen y aconsejen a sus aliados.

3. ¿Qué opinan de los Caballeros de la Muerte? ¿Qué pensaría un draenei de ser consciente de que lo es?

Los draenei ven la muerte como algo antinatural que va en contra de lo que representa la Luz y ellos son los siervos perfectos de ésta. Pueden sentir desde profundo desprecio hasta una pronunciada pena por aquellos que han sido alzados en esta forma, pero no los tratarán con normalidad en ninguno de los casos en ámbitos generales (está claro que si hay una historia detrás cada individuo tiene su punto de vista). Puede que algunos crean que liberar al alma atormentada que habita dentro del cuerpo sin vida sea una piadosa opción y también puede que el draenei no muerto al que se dirijan esté de acuerdo con ello.

A los draenei les afecta mucho el pensar que han fallado a los naaru y que no son dignos de la Luz. Un draenei no muerto que fuera consciente de lo que es se torturaría por ello.
Podemos recordar como ejemplo a los tábidos en el relato de Intacto, en el cual conforme se van deformando y descubren que no pueden contactar con la Luz comienzan a sentirse culpables y a atormentarse creyendo que le han fallado, llegado a cometer el suicidio unos y otros abandonándose a su suerte.  
Es muy importante su visión de la Luz en este punto, ya que ellos no la ven como una creencia, para ellos forma parte de su vida, se deben a ella y se sienten con el deber de representarla y dar ejemplo. 

4. ¿Las naves son de los draenei o de los naaru? ¿Cómo funcionan? ¿Es Exodar una nave como el Castillo de la Tempestad?

Las naves transdimensionales que vemos por el universo Warcraft pertenecen a los naaru, no a los draenei. La primera que se dio a conocer se llamaba Genedar, también conocida como Oshu'gun o Montaña de Espíritus (apodada por los orcos). 
Estas naves están formadas principalmente por cristales que al ser embuidos por el poder de los naaru las hacen funcionar. No viajan por el espacio moviéndose linealmente sino que se teleportan de un punto a otro en un parpadeo, llegando a trasladarse entre larguísimas distancias. Para ello necesitan la energía de un naaru, el cual estará vinculado a ellas. Si el naaru enferma o muere la nave jamás podrá volver a activarse.
Se dice que todo lo que comprende la nave está alimentado con el poder del naaru, incluyendo la iluminación y la calefacción.

El Exodar es mucho más pequeño que el Castillo de la Tempestad y esto se debe a que es una de sus alas como lo son el Arcatraz, el Mechanar y el Invernáculo. Todo el conjunto formaría al Castillo de la Tempestad y esta sería la segunda nave naaru que aparecería dentro de la historia. Perteneciente a los Sha'tar (nacidos de la Luz), los naaru que fueron en ayuda de los draenei y de los hijos de Lothar a Terrallende, permanece en Tormenta Abisal sin poder despegar de nuevo debido al fallecimiento de M'uru, el naaru que lo guardaba.

Los accidentes conocidos fueron: el primero porque presuntamente K'ure enfermó tras milenios de viajes, su energía salió por la borda de la nave en medio del Vacío y se accidentó en Nagrand; y el segundo porque los elfos de sangre seguidores de Kael'thas manipularon los mecanismos de la nave a sabiendas de que los draenei la tomarían para escapar, por lo que la nave también se averió en mitad de la nada y acabó accidentándose en Bruma Azur.

miércoles, 6 de agosto de 2014

Transfiguraciones: Ciclón




 
Este set es exclusivo para la clase chamán.
Como mencioné anteriormente, los draenei tienden a adornar sus armaduras con cristales luminosos y dan una imagen pulcra y cuidada, por ello considero que este conjunto es acertado para equipar a nuestro personaje ya que tanto el colorido como los detalles podrían recordar a la imagen que ofrecen los mismos anacoretas. No debemos olvidar que los draenei acogen el chamanismo bajo la visión de que la Luz comprende los elementos, para ellos es una senda más de ésta.








Las piezas principales de este set se consiguen cambiando tokens en Shattrath (cabeza, hombros, pechera, manos y piernas), estos se consiguen realizando las raids de la Burning Crusade.
El cinto sale en el jefe Moroes, de Karazhan, las botas las tira Gruul, la capa se consigue con puntos de justicia en Dalaran, el arma la suelta Kael'thas en Bancal del Magister y el escudo Sindragosa en Ciudadela de la Corona de Hielo.

martes, 5 de agosto de 2014

Transfiguraciones: Forjacristal





Este set solo lo pueden llevar los paladines, por lo que se reduce al uso de pjs vindicadores. Su estética también podría emplearse para interpretar un pacificador o guerrero. Tiene un par de recolors: naranja y dorado, pudiéndose el dorado usar para la clase del guerrero.

Los draenei emplean los cristales en el día a día pues su cultura gira bastante en torno a ellos. Pueden imbuirlos de energía, usarlos para sanar, encantarlos, potenciarlos, e incluso usarlos para guardar datos. 

Esta armadura es una de las más representativas.



 




 
Básicamente se consigue realizando las raids de la Burning Crusade e intercambiando los tokens en Shattrath. La maza se logra por montañas Filospada, cerca de Ogri'la (se debe imbuir con fragmentos de ápices) y el escudo en Guarida de Gruul. Las botas y el cinto se hacen con herrería.





El recolor naranja es mayormente pvp. Como el anterior tan solo los paladines son capaces de portarlo.
Este presenta una estética algo más agresiva que el Forjacristal original dado su color más fuerte. Es menos común.










Todo el set salvo el cinto y las botas se consigue con honor en Tormenta Abisal. Las otras dos piezas restantes se sacan con justicia en Quel'Danas. El hacha es un objeto de drop que puede salir en mobs que ronden el nivel 70, tiene poca caida.




Por último, el recolor blanco-dorado está incompleto. Eso nos obliga a improvisar con otras piezas pero no por ello obtenemos un resultado distinto.
Este a diferencia de los otros dos también puede ser portado por guerreros, por cualquier pj capaz de usar placas. 



Las piezas principales de este conjunto se consiguen en Caverna Santuario Serpiente (cabeza, hombros y pechera). Las botas se logran intercambiando puntos de justicia en Quel'Danas. Por último, la improvisación se consigue en la Feria Luna negra, cambiando tickets por las réplicas de los guantes y cinto. Los pantalones son una de las reliquias que se consiguen en el vendedor de hermandad. El hacha es de Tumbas de Maná modo HC.

Y para este último aprovecharé y le daré las gracias a Iuren, ya que es quien lo porta. (Y con mucho orgullo, pues rara vez se desprende de su casco).