martes, 10 de marzo de 2015

Sistema de tiradas

Este sistema de tiradas se usará únicamente en los eventos de hermandad a no ser que en algún evento conjunto se realice un acuerdo.

Estadísticas:

Como máximo se pueden almacenar 5 puntos de suma en una principal y 3 en secundarias (5, 3, 3, 3).

Ataque: Sea del modo que sea (armas, magia, Luz, tecnología...)
Defensa: Igualmente puede ser física que mágica o sagrada.
Sanación: Luz, conocimientos sobre cristales, primeros auxilios...
Idea: Tiradas en las que los personajes se estanquen o necesiten alguna pista sobre cómo continuar en determinados momentos o en investigaciones.


Según ocupación:

Estos puntos asegurarán una suma a la tirada sobre 20, a repartir en la o las estadísticas que se deseen. Los llamaremos puntos de suma.

Celadora y faros:
+3
Hoplita, prosélito, archivador, auchenai, explorador: +2
Neófito: 0
Colaborador: Dependiendo de su experiencia. [0 (civiles), +1 (con experiencia pero inactivos) o +2 (experiencia y activos)]


Experiencia obtenida:

Experiencia lograda en campañas o entrenamientos. Amplía el rango de tirada (puntos de rango).

Campaña: Por participar activamente en una campaña se obtendrá +1 punto de rango a repartir donde el personaje desee. Si se termina con éxito se ganará +1 de suma a repartir entre estadísticas.
Entrenamiento: Por participar en entrenamientos activamente se ganará +1 punto de rango cuando el máster lo vea adecuado, destinándolo él mismo a una de las especializaciones.


Extras:

Si se participa en una campaña habiéndola preparado con un entrenamiento previo, aquellos que hayan participado contarán con un +2 de rango durante lo que dure DICHA campaña, de forma pasajera.

Penalizadores:

Ante todo la realidad cuenta, no se podrán utilizar los bonificadores en los siguientes casos:

Ataque inusual: Si el personaje utiliza un arma o una forma de ataque del que no tiene conocimientos se tirarán dados 18, sin ningún beneficio.
Personaje agotado o herido: El personaje que mantenga solo un punto de vida no podrá beneficiarse de ningún bonificador, ni de suma ni de rango.
Pifia:
- En defensa: Se pierde turno. Si el enemigo sacara un 20 se le sumaría la pérdida de una vida extra.
- En ataque: Ataque directo del enemigo a continuación. En caso de que haya aliados cerca y por la situación puedan recibir el ataque tirarán dados 20 y deberán de sacar 8 o más para no ser heridos. Si el enemigo saca un 20 en su defensa te desmoraliza, quitándote tus bonificadores al turno siguiente.


Tirada máxima:

En caso de que el jugador saque una tirada máxima atacando tendrá la oportunidad de lanzar un segundo golpe con una tirada de 15 (+ beneficios).
Si se da en defensa, podrá tirar por defender a otro compañero en la ronda de turnos hasta que volviera el turno del jugador, dados 15 (+ beneficios).


Sanación fuera de combate:

Dependerá del estado del herido. En circunstancias normales, un sanador sin presión y en buen estado deberá superar una tirada de:

- 5 en caso de un sanador experimentado.
- 10 en caso de sanador secundario (vindicadores, chamanes, medicina auxiliar...)
- 13 en caso de chapuzas.


Si el personaje herido se encuentra muy grave o si sus heridas se deben a un origen no natural el jugador está capacitado para poner una dificultad propia o varias tiradas de éxito.


En combate cada uno utilizará sus beneficios de puntos ya que estarán repartidos según su papel.


Otros tipos de ayudas en combate:

Objetos de misión: Puede que en la campaña se haya encontrado algún objeto de misión que pueda ayudar en combate. Dicho objeto estará hecho con el trp y tendrá su propia instrucción en su descripción.
Bendición o protección mágica: Si un personaje ofrece su apoyo a otro para potenciar su ataque o sanación tirará dados 5-10 y el resultado se sumará en puntos de suma al ataque o sanación de su compañero. También puede usarse para unir puntos de suma a una defensa aliada a modo de escudo mágico o divino.
Sacrificar turno de ataque: Un personaje puede sacrificar su turno de ataque para defender a un compañero una vez durante los turnos que precedan de nuevo a su posición rotativa. Si la tirada del jugador no supera a la del enemigo quedará herido, de superarla detendrá el ataque.
Colaboración: Al igual que la bendición, un personaje puede unir sus fuerzas a las de otro solicitándoselas durante el encuentro. Ambos personajes tirarán dados 10 + sus beneficios de rango, si la suma es vencedora el enemigo portará dos golpes, pero el turno del segundo jugador expirará.
Aggro: Un personaje puede elegir distraer al enemigo para que no ataque a un compañero. De no sacar 5 o menos en tirada (ser ignorado) el siguiente ataque del enemigo a su aliado lo soportará él, teniendo que tirar dados de defensa. El enemigo seguirá atacando al personaje con el aggro, haciendo tiradas a cada turno para comprobar si sigue pendiente de él (15 o + se libra). El aggro es robable entre personajes. Su ejecución es similar a la de sacrificar turno de ataque solo que puede usarse en cualquier momento durante la ronda.
Áreas: Ante varios enemigos cabe la posibilidad de hacer áreas. La tirada será sin ayuda de puntos de beneficio y se reducirá sobre 20 dos puntos por enemigo. Si se logra con éxito habrá una segunda tirada en la que se especifique el número de enemigos alcanzados.
Carga: Solo cuando el máster lo indique. Cada jugador podrá cargar contra varios enemigos básicos realizando varias tiradas según vayan siendo superadas. La carga básica será igualar o superar dados 5, dados 8, dados 12 y dados 15.
Incapacitar: Habrá que sacar en tirada 15 o más (sin puntos de beneficio) para lograrlo en enemigos que conserven más de 1 punto de vida. En caso de éxito se hará una segunda tirada de 1-3 para comprobar cuántos turnos queda fuera de combate el enemigo. De tener solo 1 punto de vida se hará tirada normal de ataque de dados enfrentados (con sus respectivos puntos de beneficio), tan solo que se escogerá la incapacitación en lugar de la muerte del enemigo y este quedará KO por un largo tiempo.


Tiradas enemigas:

Dados enfrentados: El enemigo tirará dados de defensa propios al igual que de ataque. Este tipo de combate es más propio para combates con pocos enemigos o para enemigos poderosos, con cierto nivel de dificultad. La media de sus tiradas será dados 20, pudiendo incrementarse o disminuir según la dificultad del encuentro o las características del enemigo ya según el máster indique.
Dificultad: Las tiradas de dificultad son las más sencillas para generar un combate ligero y ameno. Se recomiendan a la hora de enfrentarse a grupos de enemigos ya que permiten que en un mismo turno todos los personajes que deseen realizar un ataque tiren a la vez. En ellas habrá que superar X número en la tirada para acertar y X número en la tirada para evitar daño.
Aguante: Recomendado para batallas campales o asedios. Cada personaje partirá con 100 puntos que quedarán divididos en distintas marcas, a cada cual habrá que realizar una tirada cuyo resultado se restará a esos puntos representando el desgaste. Si en algún momento termina el asedio y los jugadores entran en combate normal los puntos restantes se transformarán en puntos de vida siendo 100-81 = 5, 80-61 = 4, 60-41 = 3, 40-21 = 2, 20-1 = 1.
Eventos: Dentro de cualquier enfrentamiento pueden ocurrir eventos al margen del orden rotativo ya formen parte de la mecánica del enemigo (trampas, preparación de hechizos, fases...) como por parte de elementos al margen (aparición de aliados, entorno hostil, fuego amigo...). Estos eventos quedarán en manos del máster, quien decidirá cómo afrontarlos aunque lo recomendable será usar tiradas de dificultad.


Ejemplo de reparto de puntos de beneficio:

Kaneela: La vindicadora Kaneela ha estado presente desde el inicio y por ello es la más veterana en Lágrimas de Argus aparte de ser la líder. Su papel principal será el de protección, por lo que se incrementará de mayor modo su habilidad de defensa.

En primer lugar contará con 3 puntos de suma al tratarse de la Celadora de hermandad.
Ha participado en 2 de las 3 campañas propuestas de la hermandad, en Sombras de Pandaria y en la campaña bajo el portal. Lo que sumaría un total de 4 campañas.
También estuvo activa en los entrenamientos intensivos* que se realizaron para preparar la campaña 3/3.
En total reuniría +3 de suma por liderazgo, +4 de suma por campañas y 4 + 3* puntos de rango (3 por el entrenamiento ya que fue intensivo y se trataron todas las especializaciones abarcables por cada personaje, en este caso excluiría la sanación).
Repartidos de acuerdo al personaje quedaría así:


Ataque: +1 suma, dados 21
Defensa: +4 suma, dados 24
Sanación: +0 suma, dados 20
Idea: +2 suma, dados 22


SIN EMBARGO, contaremos el uso de estos beneficios desde los entrenamientos intensivos ya que desde ahí comenzamos a trabajar de una forma más organizada y personalizada.


Un personaje que haya estado activo desde entonces tendrá a acceso a los siguientes puntos siempre y cuando haya participado en los eventos activamente:


Entrenamiento intensivo: 3 puntos de rango a repartir en idea, defensa y ataque o sanación.
Campaña de Arvuun: 1 punto de rango y 1 punto de suma. Donde se desee.
Campaña bajo el portal oscuro: 1 punto de rango y 1 punto de suma. Donde se desee.


Ejemplo con Kaneela de nuevo:


La base es +3 de suma. +1 punto de suma por la campaña del portal. +3 de rango por entrenamientos, +1 de rango por la campaña del portal. (No participó en la campaña de Arvuun ya que quedó gravemente herida en el primer evento de esta.) =


Ataque: +0 suma, dados 21
Defensa: +3 suma, dados 22
Sanación: +0 suma, dados 20
Idea: +1 suma, dados 21

lunes, 2 de febrero de 2015

¡Tenemos boda!

Lo dicho, ¡vamos a celebrar nuestra primera boda de temática draenei! Y queremos prepararlo por todo lo alto, desde la organización hasta los detalles.

Por ello voy a dar algunos consejos y sugerencias así como indicaré la programación aquí una vez se fije.

La ropa

Los draenei tienen su forma propia de vestir, ¡por lo que olvidaos de ir con esmoquin! Les suelen gustar las togas tanto a machos como a hembras, los fajines, los bombachos... Disfrutan de telas como la seda, a veces adornándola con bordados e incluso con gemas. Suelen elegir colores vivos, evitando los oscuros (azul, morado, blanco, dorado, verde...), siempre con buen gusto rechazando lo estrafalario.
Para una ocasión así seguramente reserven algún atuendo especial, digno de una ocasión tan importante, pues el matrimonio para ellos es algo muy significativo. A este atuendo le añadirán joyas y bisutería, ¡un buen draenei siempre conserva sus joyas! Y no hay mejor momento para exhibirlas. 

A continuación dejaré algunas ideas de togas, en "mismo modelo que" quizás podáis encontrar algún recolor que os guste más:

Toga de Matadragones
Vestido de la Última Sacerdotisa 
Toga de Vinculador de Luz
Togas de Sueños Rotos
Togas de Carne Quemada
Embozo de Pureza Espiritual
Togas de Anacoreta
Toga de Embrujamiento
Vestimentas con Grabados de Maná
Togas Elegantes
Toga de Paño Rúnico 
Vestimentas de Satén de Mariscal de Campo 
Toga Astralaan
Embozo del Encarnado
Toga de Satén de Gladiador
Toga de Mascarada
Toga de Santificación de Conquistador
Toga de Satén de Gladiador Incansable 
Toga de Acólito Carmesí Santificada
Toga de Satén de Cladiador Colérico
Toga de Remedios Espirituales
Toga de Tela Lunar de Gladiador Sanguinario
Togas Susurravientos
Togas de Koegler

En cambio si preferís llevar pantalones:

Pantalones de Vindicador
Calzones Paganos
Leotardos Místicos
Leotardos de Dilentate Exiliado
Pantalones Aurora
Pantalones de los Naaru ¡Solo para hombres!
Pantalones de Tejido Abisal Imbuido 
Leotardos de Satén de Gladiador
Calzas de Embrujamiento 
Calzas del Encarnado
Bombachos de Menores Conflictos
Leotardos de Santificación Valerosos 
Leotardos de Satén de Gladiador Incansable 
Leotardos de la Mente Refractada 
Leotardos de Remiendos Espirituales Estos están en muchos colores, son fáciles de conseguir y quedan bastante bien
Leotardos de Nubes Iriscentes
Pantalones de Seda de Ascuas Sanguinolenta
Ataduras de Luz Moribunda
Calzas de Seda del Bosque Desvaido
Ataduras tocadas por la Escarcha 

Pecheras que se me ocurran que puedan quedar bien:

Jubón de Fuego Estelar Suele quedar genial con una Camisa de Espadachín debajo
Guerrera de Tejido Abisal Imbuido
Jubón de Paño de Alma
Guerrera de Superviviente Sketh'lon
Guerrera de Nigromante
Guerrera Purificadora de Fuego
Túnica de Vindicador
Vestiduras de Seda de Contendiente
Guerrera Forrada de Hongos de Jessera
Armadura Aurora
Blusa de Renacer
Guerrera de Elementalista
Jubón de Amante de Gatos
Guerrera de Viaje de Mordant
Jubón de Arreglatodo 

¡No olvidéis mirar los modelos en otros colores y probar camisas interiores!

Algunos accesorios:

- Cinto: Aquí recomiendo el gusto propio, sobre todo quedarían perfectos los que parezcan fajines de tela o aquellos que contengan alguna gema.

- Cabeza: 

Este tipo de aros puede quedar elegante: Corona Simbólica
Corona Eterna
Quien sabe si alguien se atrevería a llevar un Almete de Vindicador o un Turbante Místico
Rosa Eternamente Preciosa En este caso sería para mujeres

- Mano:

Orbe de Astralaan o cosas por el estillo, ¿por qué? Puede quedar bonito alumbrar el lugar de forma tenue formando un pasillo para que pasen los novios.
Joya de Posibilidades Infinitas ¡Porque no hay nada mejor que regalar joyas! Hay muchas offhands parecidas que representan cristales
Lámpara de Resplandor Sosegado ¿Y si el lugar está demasiado oscuro?
Abanico con Inscripciones o Abanico de Vientos Arrasadores ¿Y si hace calor? O no, el caso es que es bonito
Sombrilla de Chi-Ji Algunos hemos comerciado con artículos de Pandaria, ¿no?
Escrito de Arcanista de Karabor ¿Alguien va a dedicarles unas palabras u oraciones? Hay muchos libros para poder llevar
Y por supuesto flores, hay muchísimas para elegir como Ramo de Rosas Blancas, Flores Silvestres Preciosas, etc.

- ¡Anillos!
Cabe la posibilidad de mostrar un anillo ingame si equipas uno de los siguientes:

Anillo de Diamante Negro
Sello de Elementium de Noble
Hielo Negro

- Brazales: Igual que con el cinto va a gusto según lo que se lleve. Puedes jugar a combinar las pulseras.

 Decoración

Aprovechando que esta boda coincide con el evento de Amor en el Aire recomiendo comprar al vendedor algunos objetos como:

Puñado de Pétalos de Rosa 
Rosa Preciosa ¡Ayuda si alguien no ha podido conseguir el objeto de la mazmorra y quiere llevar una por un rato!
Cohete del Amor Si está Dimae no faltarán esos fuegos artificiales
Prisma del Amor Fabricado
Cesta de Merienda Romántica ¿Quién sabe si conocerás a alguien?

Si se realiza al aire libre se puede improvisar una capilla con:

Tienda refinada azul y morada
Tienda de Archimago

Hay muchas más tiendas en "mismo modelo que".

Quizás unas plantas también sirvan para adornar, dependiendo de dónde se realice la ceremonia:
Árbol joven de flor Primaveral 
Árbol joven de flor Otoñal 
Árbol joven de flor Invernal

¡Comida! Cualquier festín será bienvenido a la hora del banquete, ya sabéis:

Festín a la Parrilla
Gran Festín de Brebajes 
Festín de Sangre 
Festín de las Aguas
Etc.

Aparte de los fuegos artificiales del evento de Amor en el Aire también encajaría cualquier otro tipo, ya comprados o hechos con ingeniería.

Organización

 La boda se celebrará el día 6 de Febrero a las 10 y media o 11. 

La Anacoreta Sumira se encargará de dirigir la ceremonia, en la cual el Vindicador Averi y la Rangari Dhala contraerán matrimonio.

Entre las ideas está la de preparar onrol los detalles. Lágrimas de Argus está invitada al acontecimiento y estaría bien que entre todos tuviéramos un detalle onrol con la pareja al margen de lo que cada personaje desee aportar individualmente.
Por supuesto las joyas son de gran valor para los draenei, al margen de ello pueden haber muchas más ideas adecuadas desde presentes materiales que puedan necesitar o disfrutar a discursos. En este punto animo a que se haga uso de la creación de objetos con el trp2.

Tras la ceremonia en principio habrá banquete. En cuanto vaya teniendo información iré actualizando este post.

¡Que lo disfrutéis!