martes, 10 de marzo de 2015

Sistema de tiradas

Este sistema de tiradas se usará únicamente en los eventos de hermandad a no ser que en algún evento conjunto se realice un acuerdo.

Estadísticas:

Como máximo se pueden almacenar 5 puntos de suma en una principal y 3 en secundarias (5, 3, 3, 3).

Ataque: Sea del modo que sea (armas, magia, Luz, tecnología...)
Defensa: Igualmente puede ser física que mágica o sagrada.
Sanación: Luz, conocimientos sobre cristales, primeros auxilios...
Idea: Tiradas en las que los personajes se estanquen o necesiten alguna pista sobre cómo continuar en determinados momentos o en investigaciones.


Según ocupación:

Estos puntos asegurarán una suma a la tirada sobre 20, a repartir en la o las estadísticas que se deseen. Los llamaremos puntos de suma.

Celadora y faros:
+3
Hoplita, prosélito, archivador, auchenai, explorador: +2
Neófito: 0
Colaborador: Dependiendo de su experiencia. [0 (civiles), +1 (con experiencia pero inactivos) o +2 (experiencia y activos)]


Experiencia obtenida:

Experiencia lograda en campañas o entrenamientos. Amplía el rango de tirada (puntos de rango).

Campaña: Por participar activamente en una campaña se obtendrá +1 punto de rango a repartir donde el personaje desee. Si se termina con éxito se ganará +1 de suma a repartir entre estadísticas.
Entrenamiento: Por participar en entrenamientos activamente se ganará +1 punto de rango cuando el máster lo vea adecuado, destinándolo él mismo a una de las especializaciones.


Extras:

Si se participa en una campaña habiéndola preparado con un entrenamiento previo, aquellos que hayan participado contarán con un +2 de rango durante lo que dure DICHA campaña, de forma pasajera.

Penalizadores:

Ante todo la realidad cuenta, no se podrán utilizar los bonificadores en los siguientes casos:

Ataque inusual: Si el personaje utiliza un arma o una forma de ataque del que no tiene conocimientos se tirarán dados 18, sin ningún beneficio.
Personaje agotado o herido: El personaje que mantenga solo un punto de vida no podrá beneficiarse de ningún bonificador, ni de suma ni de rango.
Pifia:
- En defensa: Se pierde turno. Si el enemigo sacara un 20 se le sumaría la pérdida de una vida extra.
- En ataque: Ataque directo del enemigo a continuación. En caso de que haya aliados cerca y por la situación puedan recibir el ataque tirarán dados 20 y deberán de sacar 8 o más para no ser heridos. Si el enemigo saca un 20 en su defensa te desmoraliza, quitándote tus bonificadores al turno siguiente.


Tirada máxima:

En caso de que el jugador saque una tirada máxima atacando tendrá la oportunidad de lanzar un segundo golpe con una tirada de 15 (+ beneficios).
Si se da en defensa, podrá tirar por defender a otro compañero en la ronda de turnos hasta que volviera el turno del jugador, dados 15 (+ beneficios).


Sanación fuera de combate:

Dependerá del estado del herido. En circunstancias normales, un sanador sin presión y en buen estado deberá superar una tirada de:

- 5 en caso de un sanador experimentado.
- 10 en caso de sanador secundario (vindicadores, chamanes, medicina auxiliar...)
- 13 en caso de chapuzas.


Si el personaje herido se encuentra muy grave o si sus heridas se deben a un origen no natural el jugador está capacitado para poner una dificultad propia o varias tiradas de éxito.


En combate cada uno utilizará sus beneficios de puntos ya que estarán repartidos según su papel.


Otros tipos de ayudas en combate:

Objetos de misión: Puede que en la campaña se haya encontrado algún objeto de misión que pueda ayudar en combate. Dicho objeto estará hecho con el trp y tendrá su propia instrucción en su descripción.
Bendición o protección mágica: Si un personaje ofrece su apoyo a otro para potenciar su ataque o sanación tirará dados 5-10 y el resultado se sumará en puntos de suma al ataque o sanación de su compañero. También puede usarse para unir puntos de suma a una defensa aliada a modo de escudo mágico o divino.
Sacrificar turno de ataque: Un personaje puede sacrificar su turno de ataque para defender a un compañero una vez durante los turnos que precedan de nuevo a su posición rotativa. Si la tirada del jugador no supera a la del enemigo quedará herido, de superarla detendrá el ataque.
Colaboración: Al igual que la bendición, un personaje puede unir sus fuerzas a las de otro solicitándoselas durante el encuentro. Ambos personajes tirarán dados 10 + sus beneficios de rango, si la suma es vencedora el enemigo portará dos golpes, pero el turno del segundo jugador expirará.
Aggro: Un personaje puede elegir distraer al enemigo para que no ataque a un compañero. De no sacar 5 o menos en tirada (ser ignorado) el siguiente ataque del enemigo a su aliado lo soportará él, teniendo que tirar dados de defensa. El enemigo seguirá atacando al personaje con el aggro, haciendo tiradas a cada turno para comprobar si sigue pendiente de él (15 o + se libra). El aggro es robable entre personajes. Su ejecución es similar a la de sacrificar turno de ataque solo que puede usarse en cualquier momento durante la ronda.
Áreas: Ante varios enemigos cabe la posibilidad de hacer áreas. La tirada será sin ayuda de puntos de beneficio y se reducirá sobre 20 dos puntos por enemigo. Si se logra con éxito habrá una segunda tirada en la que se especifique el número de enemigos alcanzados.
Carga: Solo cuando el máster lo indique. Cada jugador podrá cargar contra varios enemigos básicos realizando varias tiradas según vayan siendo superadas. La carga básica será igualar o superar dados 5, dados 8, dados 12 y dados 15.
Incapacitar: Habrá que sacar en tirada 15 o más (sin puntos de beneficio) para lograrlo en enemigos que conserven más de 1 punto de vida. En caso de éxito se hará una segunda tirada de 1-3 para comprobar cuántos turnos queda fuera de combate el enemigo. De tener solo 1 punto de vida se hará tirada normal de ataque de dados enfrentados (con sus respectivos puntos de beneficio), tan solo que se escogerá la incapacitación en lugar de la muerte del enemigo y este quedará KO por un largo tiempo.


Tiradas enemigas:

Dados enfrentados: El enemigo tirará dados de defensa propios al igual que de ataque. Este tipo de combate es más propio para combates con pocos enemigos o para enemigos poderosos, con cierto nivel de dificultad. La media de sus tiradas será dados 20, pudiendo incrementarse o disminuir según la dificultad del encuentro o las características del enemigo ya según el máster indique.
Dificultad: Las tiradas de dificultad son las más sencillas para generar un combate ligero y ameno. Se recomiendan a la hora de enfrentarse a grupos de enemigos ya que permiten que en un mismo turno todos los personajes que deseen realizar un ataque tiren a la vez. En ellas habrá que superar X número en la tirada para acertar y X número en la tirada para evitar daño.
Aguante: Recomendado para batallas campales o asedios. Cada personaje partirá con 100 puntos que quedarán divididos en distintas marcas, a cada cual habrá que realizar una tirada cuyo resultado se restará a esos puntos representando el desgaste. Si en algún momento termina el asedio y los jugadores entran en combate normal los puntos restantes se transformarán en puntos de vida siendo 100-81 = 5, 80-61 = 4, 60-41 = 3, 40-21 = 2, 20-1 = 1.
Eventos: Dentro de cualquier enfrentamiento pueden ocurrir eventos al margen del orden rotativo ya formen parte de la mecánica del enemigo (trampas, preparación de hechizos, fases...) como por parte de elementos al margen (aparición de aliados, entorno hostil, fuego amigo...). Estos eventos quedarán en manos del máster, quien decidirá cómo afrontarlos aunque lo recomendable será usar tiradas de dificultad.


Ejemplo de reparto de puntos de beneficio:

Kaneela: La vindicadora Kaneela ha estado presente desde el inicio y por ello es la más veterana en Lágrimas de Argus aparte de ser la líder. Su papel principal será el de protección, por lo que se incrementará de mayor modo su habilidad de defensa.

En primer lugar contará con 3 puntos de suma al tratarse de la Celadora de hermandad.
Ha participado en 2 de las 3 campañas propuestas de la hermandad, en Sombras de Pandaria y en la campaña bajo el portal. Lo que sumaría un total de 4 campañas.
También estuvo activa en los entrenamientos intensivos* que se realizaron para preparar la campaña 3/3.
En total reuniría +3 de suma por liderazgo, +4 de suma por campañas y 4 + 3* puntos de rango (3 por el entrenamiento ya que fue intensivo y se trataron todas las especializaciones abarcables por cada personaje, en este caso excluiría la sanación).
Repartidos de acuerdo al personaje quedaría así:


Ataque: +1 suma, dados 21
Defensa: +4 suma, dados 24
Sanación: +0 suma, dados 20
Idea: +2 suma, dados 22


SIN EMBARGO, contaremos el uso de estos beneficios desde los entrenamientos intensivos ya que desde ahí comenzamos a trabajar de una forma más organizada y personalizada.


Un personaje que haya estado activo desde entonces tendrá a acceso a los siguientes puntos siempre y cuando haya participado en los eventos activamente:


Entrenamiento intensivo: 3 puntos de rango a repartir en idea, defensa y ataque o sanación.
Campaña de Arvuun: 1 punto de rango y 1 punto de suma. Donde se desee.
Campaña bajo el portal oscuro: 1 punto de rango y 1 punto de suma. Donde se desee.


Ejemplo con Kaneela de nuevo:


La base es +3 de suma. +1 punto de suma por la campaña del portal. +3 de rango por entrenamientos, +1 de rango por la campaña del portal. (No participó en la campaña de Arvuun ya que quedó gravemente herida en el primer evento de esta.) =


Ataque: +0 suma, dados 21
Defensa: +3 suma, dados 22
Sanación: +0 suma, dados 20
Idea: +1 suma, dados 21

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